多酷游戲:仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡“妖成一派”
營銷背景:
仙劍系列作為國人最為熟知的經(jīng)典游戲,承載著一代人的情懷回憶,它既是一種財(cái)富也是枷鎖。仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡作為仙劍系列正統(tǒng)IP續(xù)作,如何打造出自己獨(dú)有的色彩,讓老IP煥發(fā)新生,是手游亟待解決的問題。
營銷目標(biāo):
統(tǒng)一對(duì)外傳播信息,集中發(fā)力,打造手游獨(dú)特的品牌認(rèn)知。
策略與創(chuàng)意:
幻璃鏡首次以妖為主角,“妖”是幻璃鏡的重要個(gè)性元素,同時(shí)也是個(gè)性與風(fēng)格的極致表達(dá),這與年輕人對(duì)個(gè)性自我的價(jià)值偏好正相契合。深入洞察手游、角色、用戶的契合點(diǎn),提取“妖”作為他們共同的個(gè)性標(biāo)簽,利用二次元人群的強(qiáng)社交屬性,促進(jìn)口碑傳播————仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡,與眾不同,妖成一派。
執(zhí)行過程/媒體表現(xiàn):
游戲“妖成一派”
如何充分打通二次元人群,傳遞游戲“妖”的認(rèn)知?
首先,要找到他們。
我們深入二次元活躍的各個(gè)平臺(tái),以微博為主全平臺(tái)立體曝光,并根據(jù)各個(gè)平臺(tái)特性,有針對(duì)性的鋪設(shè)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)整合傳播。同時(shí)聯(lián)動(dòng)不同領(lǐng)域KOL進(jìn)行合作,讓他們?yōu)橛螒虬l(fā)聲,強(qiáng)化手游“妖成一派”的認(rèn)知。
角色“妖成一派”
“角色”是人們認(rèn)識(shí)作品的途徑,寄托著他們對(duì)作品的喜愛和幻想,是二次元?jiǎng)?chuàng)作的關(guān)鍵元素。在傳播前期,首先要建立起角色的形象及個(gè)性。
我們基于三個(gè)主角的妖怪設(shè)定、性格特征、語言方式、生活經(jīng)歷等,通過同人插畫、故事、條漫等將他們植入到更加日?;?、貼近用戶的生活場景中,用更親切的方式拉近角色與用戶的距離,讓用戶愛上角色,從而提升對(duì)游戲的好感,并形成了良好的同人氛圍。
△三主角黛硯、青槐及檀霜同人插畫,畫師:雨沫上青
△角色青槐同人插畫,畫師:眠狼
△角色黛硯同人插畫,畫師:照衣
△角色青槐同人漫畫,畫師:蒼狼野獸
△條漫IP亂入
用戶“妖成一派”
二次元人群標(biāo)榜個(gè)性,而“妖成一派”是對(duì)他們勇敢彰顯自我的鼓勵(lì)和號(hào)召。我們以三個(gè)主角的態(tài)度宣言作為新資料片上線宣傳海報(bào),用角色的態(tài)度展現(xiàn)游戲?qū)τ赂艺蔑@自我的鼓勵(lì)和號(hào)召,同時(shí)開展話題活動(dòng),號(hào)召網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)生活中“妖成一派”的事物,將手游與網(wǎng)友的生活聯(lián)系在一起,引發(fā)玩家共鳴與參與。
營銷效果與市場反饋:
此次傳播總覆蓋11859萬人次,總互動(dòng)量達(dá)25.7萬人次。
傳播成功建立手游角色個(gè)性,收獲了眾多二次元用戶積極的評(píng)價(jià)及反饋,引發(fā)多位同人大觸主動(dòng)互動(dòng)及創(chuàng)作,為手游構(gòu)建了良好的同人文化氛圍。
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