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借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,三國志大戰(zhàn)M社會化傳播

舉報 2018-07

項目背景

2018年日本SEGA正版授權(quán)三國策略卡牌手游《三國志大戰(zhàn)M》在大陸地區(qū)上線公測,借手游公測的契機,希望傳播覆蓋更多人群,提升IP知名度和引流下載。

 

策略思考

三國題材的手游不勝枚舉,如何能讓《三國志大戰(zhàn)M》脫穎而出占據(jù)一席之地?

2018年夏,“創(chuàng)造101”等選秀節(jié)目大熱,無數(shù)人為心儀的idol投票應(yīng)援,而三國英雄則是眾多國人心中的精神偶像。在漫威、DC等超級英雄風(fēng)靡的時代背景下,人們迫切的呼喚本土英雄主義的回歸。

我們找到游戲中的三國英雄與現(xiàn)代選秀之間的契合點,在游戲上線公測之際,在社交媒體上舉辦英雄應(yīng)援活動,圍繞“誰是三國第一英雄”展開討論,制造了一場別樣的英雄文化運動,引發(fā)游戲圈、三國圈乃至大眾的熱烈討論。

借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,《三國志大戰(zhàn)M》社會化傳播


傳播策略

通過事件營銷及社交話題打造,引發(fā)目標(biāo)用戶的共鳴參與,促使他們主動傳播,形成漣漪效應(yīng),影響更廣泛的人群。

· 借勢娛樂熱點,打造英雄應(yīng)援活動,充分運用粉絲經(jīng)濟刺激粉絲轉(zhuǎn)換,從小眾到泛眾,擴大游戲的潛在用戶群。

· 分階段精細(xì)化內(nèi)容營銷,用持續(xù)不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容鎖定粉絲視線,有節(jié)奏的一步步將活動推向高潮,提高活動聲量。

· 緊密結(jié)合游戲特點,聯(lián)動各領(lǐng)域KOL站臺背書,提升游戲口碑與影響力。


項目執(zhí)行

1、縱向精準(zhǔn)把握傳播節(jié)奏,讓每一個關(guān)鍵節(jié)點成為一場內(nèi)容營銷

社交平臺上,人們對熱點的關(guān)注度往往不超過1周,而三國101活動時間從游戲iOS公測開始到全平臺公測結(jié)束,長達25天。如何持續(xù)維護粉絲的參與熱情是傳播的一大難題。

我們參考創(chuàng)造101賽制,將活動分為101強、32強、8強、4強、冠軍等5個階段。同時每個賽段,都會圍繞晉級英雄有一輪泛娛樂內(nèi)容輸出,有節(jié)奏的一步步將活動推向高潮,成功增加了用戶參與活動的儀式感和持續(xù)關(guān)注度。

借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,《三國志大戰(zhàn)M》社會化傳播

借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,《三國志大戰(zhàn)M》社會化傳播
 部分英雄檔案

借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,《三國志大戰(zhàn)M》社會化傳播
大玉仔反串cos


2、橫向深耕粉絲經(jīng)濟,精細(xì)化用戶運營,針對性內(nèi)容撬動粉絲圈層躍遷

在活動進行的過程中,我們充分運用粉絲經(jīng)濟,針對三國粉絲、核心游戲玩家及大眾人群進行了精準(zhǔn)化的內(nèi)容營銷,推動《三國志大戰(zhàn)M》在不同圈子當(dāng)中迅速升溫,釋放三國英雄的“偶像能量”,刺激粉絲的轉(zhuǎn)換。

借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,《三國志大戰(zhàn)M》社會化傳播

1)針對三國粉絲引導(dǎo)UGC同人互動,為英雄打call自主傳播

為英雄選手打造全新檔案,用網(wǎng)絡(luò)化語言趣味解構(gòu)三國英雄,為其帶來了新的生命力。同時,持續(xù)不斷的鼓勵粉絲參與傳播,主動為英雄拉票應(yīng)援,并聯(lián)動多位同人作者產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)同人內(nèi)容,利用同人圈強大的自傳播力引導(dǎo)粉絲主動傳播。

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2)針對核心游戲玩家產(chǎn)出專業(yè)內(nèi)容,KOL背書塑造口碑

聯(lián)合多位游戲KOL及主播,從不同角度推出垂直化的專業(yè)內(nèi)容,通過游戲考據(jù)、直播試玩、情懷評論等多方位精準(zhǔn)觸達,同時還制作“這不是三國”系列差異化競爭海報,以游戲競爭優(yōu)勢直效對話玩家,實現(xiàn)重度垂直有戶的有效轉(zhuǎn)化。

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3)針對大眾人群制造泛娛樂互動內(nèi)容,爭議話題引發(fā)廣泛討論

在活動初期推出互動型H5,并聯(lián)合多位新媒體泛娛類KOL,圍繞英雄發(fā)起相關(guān)爭議性內(nèi)容及觀點輸出,在利用KOL的影響力保證H5的曝光和參與度的同時,引發(fā)了大眾對當(dāng)代英雄文化的思考和討論。在整體的泛眾群營造三國101 “誰是中國第一英雄”的輿論環(huán)境,有力的提升了《三國志大戰(zhàn)M》的國民熱度。

借時借勢的泛娛樂粉絲經(jīng)濟營銷,《三國志大戰(zhàn)M》社會化傳播


執(zhí)行效果

此次傳播共覆蓋13950萬人次,獲得超過78.6萬人次的互動參與,最終互動量高達KPI的786%。此次傳播創(chuàng)新性的將粉絲經(jīng)濟的營銷模式試用于游戲推廣中。傳播不僅成功推動了《三國志大戰(zhàn)M》的C位出道,在對泛娛樂粉絲經(jīng)濟與游戲推廣的大膽嘗試,也為游戲營銷提供了更多思路和借鑒。

項目信息
品牌/廣告主
多酷游戲

營銷機構(gòu)

Full-Service Agency 全案代理商
FEN-Z 分子互動 北京
FEN-Z 分子互動 北京

參與者

 

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