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新零售時代 如何打造流量級小游戲

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舉報 2019-05

在消費升級大環境下,借著五一長假和6.18電商節,云美作為互動營銷專家,基于智慧零售工具,將精準的人群定位交互式創意傳播內容相結合,為安踏打造了《湯神街頭投籃》、《安踏618狂歡運動會》、《要瘋制霸賽》三款小游戲。得益于騰訊內容、社交優勢與游戲本身的強互動性,游戲一經上線即為其帶來驚人的流量。

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其中,《湯神街頭投籃》游戲自4月24號游戲上線后,注冊用戶數量在 4月29日呈爆發式增長,當天超2萬人;累積用戶數量在五一黃金節點突破8萬+,而后保持每日1500+的高效增長,用戶轉化率高達27%,并且成為“騰訊智慧零售”官方平臺的新銳案例

此外,為6.18電商節預熱的《安踏618狂歡運動會》在6月3號上線,兩周的時間擁有5萬+注冊用戶;在電商活動結束后,緊接著推出與線下“要瘋籃球賽”同期進行的《要瘋制霸賽》小游戲,上線十天后累積用戶數量超4萬+,轉化率達25%。

安踏在5、6月份集中推出三款游戲,以高頻率及強互動性的形式面向用戶,不僅為其帶來超高流量和用戶轉化,而且這正契合了騰訊的社交基因,與智慧零售的理念吻合,強勢助力品牌知名度與營銷活動的推廣

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2016年,騰訊就誕生了智慧零售的概念。現如今各品牌不斷推出各種內容創新的營銷新方法,用戶在線下消費時也接觸到了越來越多的零售新模式。

在旺盛的營銷需求以及無限想象力的催動下,在智慧零售的用戶端,小游戲因其自帶騰訊基因優勢,它的作用正逐漸展現,成為重要的營銷途徑之一。

小游戲能成為零售時代下的重要營銷途徑,離不開以下幾個原因。

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將營銷活動游戲化

《要瘋制霸賽》是結合線下“要瘋籃球賽”同期推出的一款小游戲,在為線下活動宣傳的同時,也通過籃球賽獲取更精準定位的用戶,線上線下活動相互轉化,促成1+1>2的效果。

它們看似一款小游戲,但從新零售的視角來看則是一項“大”工具。通過把營銷游戲化,可以提高參與者的活躍度和分享性,幫助品牌觸及到每一位潛在客戶。而且游戲中所獲得的積分可以參與安踏商城積分兌換活動,這個功能延長了游戲、品牌活動的傳播周期幫助品牌有效地實現了用戶的轉化

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IP應用與品牌形象完美結合

“湯神”和安踏可以說是在合作中結下了深厚的感情,NBA巨星加上中國運動品牌的化學反應,在籃球界可謂掀起陣陣巨浪。

云美在設計《湯神街頭投籃》小游戲時,以克萊-湯普森的卡通形象為主角,《要瘋制霸賽》小游戲也利用“湯普森+安踏=要瘋”這一話題進行命名,并且用湯普森、隆多和海沃德3位NBA球星代言人的卡通形象作為游戲中的卡牌人物,將代言人形象完美融入到小游戲互動中,與安踏品牌建立起強關聯。

三位球星自帶名人光環,在中國擁有許多忠實粉絲,為小游戲開啟了的極高流量入口。這些粉絲也正是安踏的產品的消費主力軍,所以才最終成就了游戲互動超高的轉化率。所以說,用IP形象與品牌營銷活動的結合,是打通用戶入口和刷新品牌認知的重要途徑之一。

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社交裂變傳播

《安踏618狂歡運動會》的玩法是玩家通過完成小隊任務和個人成就來獲得能量值,與他人進行PK游戲。

游戲以小隊模式為基礎,設置專屬小隊任務、福利等機制促進分享裂變;逐步開放四大賽場,以輕交互、促轉化的日常任務,多形式導流至商城,有效實現轉化。

除此之外,云美在這三款游戲的設計中,均設有通過分享好友獲取增加游戲次數的功能,以促進社交裂變,成功助力品牌活動傳播。

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在如今碎片化的媒介環境下,運動品牌需要高曝光,但形式單一、大頻次的曝光已經難以滿足品牌訴求,用戶與品牌的互動顯得愈發重要。而安踏跳出固有的套路思維,打破傳統運動品牌的營銷方式,將營銷活動游戲化,提高參與者的活躍度,成功玩了一票樹立品牌形象且高轉化的營銷牌。

品牌需要借助互聯網時代的傳播能力、數據力量、社交化等商業特征營造出一個全新的零售業態,而互動小游戲這一項工具為品牌提供一條更便捷的道路。

掃碼體驗游戲

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項目信息
品牌/廣告主
ANTA 安踏
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營銷機構

Animation 動畫
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