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2024手機(jī)游戲穩(wěn)步回升,9.4億人玩游戲、7.5億人玩微信小程序游戲

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舉報(bào) 2024-04-16

導(dǎo)語:

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示, 2024年2月,手機(jī)游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模達(dá)到6.59億,同比增速超過12%,手機(jī)行業(yè)全景流量規(guī)模則達(dá)到9.4億,行業(yè)上升態(tài)勢明顯。

這背后,一方面得益于版號持續(xù)發(fā)放,移動(dòng)新游戲推出速度、質(zhì)量穩(wěn)定;另一方面,小游戲市場迅速增長,例如,微信小程序游戲活躍用戶達(dá)7.5億,在全景流量中占比達(dá)80.3%。

實(shí)際上,小游戲在發(fā)行、變現(xiàn)、持續(xù)運(yùn)營等方面正在發(fā)力,與APP游戲的關(guān)系,也從過去互補(bǔ),正演變成了直接競爭,引發(fā)了大廠下場,2024年2月,三七互娛的尋道大千、豪騰創(chuàng)想的咸魚之王用戶規(guī)模分別達(dá)到1.6億、1.17億,成為用戶破億作品的代表。

另外,過去幾年,短視頻的快速增長,正持續(xù)沖擊手機(jī)游戲市場,從用戶時(shí)長分配上看,2018年2月,短視頻和手機(jī)游戲的時(shí)長份額分別為21.2%和30.1%,到2024年2月,這一數(shù)字變成了62.9%和15.4%;同時(shí),二者的重合用戶比例也高達(dá)8成,角力,可謂是無時(shí)無刻不在……

具體怎么玩?不妨看報(bào)告吧。



一、手機(jī)游戲APP行業(yè)規(guī)模突破6.5億,微信小游戲激發(fā)手機(jī)游戲全景規(guī)模增長潛力

1、得益于游戲版號的穩(wěn)定發(fā)放,刺激新游的不斷產(chǎn)出,移動(dòng)游戲行業(yè)流量規(guī)模穩(wěn)定增長,疊加2月春節(jié)假期的刺激,月活躍用戶規(guī)模達(dá)到近一年新高QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,手機(jī)游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模達(dá)到6.5億,同比增速超過12%。



2、手機(jī)游戲行業(yè)全景流量規(guī)模突破9億,突破性的增長一方面得益于手機(jī)游戲APP的增長刺激,另一方面小游戲是游戲市場的全新增長點(diǎn)



3、在游戲行業(yè)內(nèi)、外因素的疊加下,微信小游戲在全景流量中的比重持續(xù)提升,并明顯超過手機(jī)游戲APP的比重

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,手機(jī)游戲行業(yè)全景流量中,微信小程序占比達(dá)到80.3%。



4、外部沖擊:短視頻持續(xù)搶奪手機(jī)游戲用戶心智

4.1 相似娛樂內(nèi)容沖擊,近3年短視頻時(shí)長超過手機(jī)游戲的3倍;同為泛娛樂領(lǐng)域,短視頻憑借內(nèi)容搶奪手機(jī)游戲的時(shí)長,并持續(xù)爭奪手機(jī)游戲用戶



4.2 在不斷地用戶爭奪過程中,短視頻用戶與手機(jī)游戲用戶逐漸重合;現(xiàn)有的手機(jī)游戲APP用戶中,8成以上用戶使用短視頻APP,手機(jī)游戲用戶流向短視頻的風(fēng)險(xiǎn)長期存在



5、內(nèi)部變化:小游戲沖擊手機(jī)游戲APP行業(yè),搶占APP用戶注意力

5.1 小游戲市場持續(xù)發(fā)展,多種因素疊加刺激小游戲整體規(guī)模增長,微信小游戲活躍用戶規(guī)模突破7.5億,同比增長超20%,均高于手機(jī)游戲APP行業(yè)



5.2 “大廠入局”:活躍用戶規(guī)模破億的微信小游戲頻現(xiàn),三七、騰訊等頭部游戲廠商進(jìn)入小游戲賽道

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,三七互娛旗下的尋道大千活躍用戶規(guī)模超過1.6億。



5.3 “多元運(yùn)營”:小游戲在發(fā)行、變現(xiàn)和研發(fā)方面持續(xù)創(chuàng)新,以迎合用戶日益豐富的需求;小游戲與手機(jī)游戲APP的運(yùn)營模式相似程度提升,競爭關(guān)系逐漸顯現(xiàn)



5.4 “持續(xù)獲客”:小游戲持續(xù)獲得手機(jī)游戲APP用戶,重合用戶規(guī)模較去年增加1.1億;現(xiàn)階段超過70%的手機(jī)游戲APP用戶正在使用微信小游戲



5.5 除微信小游戲外,抖音平臺發(fā)揮內(nèi)容優(yōu)勢,布局小游戲市場,頭部抖音小游戲已獲得數(shù)百萬活躍用戶規(guī)模



二、定位大學(xué)生等潛力人群、洞察風(fēng)險(xiǎn)人群、挖掘潛在人群成為游戲市場重要關(guān)注點(diǎn)

1、不同人群對游戲市場的價(jià)值存在差異



2、大學(xué)生人群對手機(jī)游戲APP使用規(guī)模擴(kuò)大,刺激人均使用時(shí)長和次數(shù)均上升;較行業(yè)人群,大學(xué)生人群有充足的游戲時(shí)間,傾向短頻次,長時(shí)間在線

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,大學(xué)生人群使用手機(jī)游戲APP行業(yè)的規(guī)模達(dá)到1,952萬。



3、下課后以手機(jī)游戲作為主要放松方式,19點(diǎn)-21點(diǎn)以后大學(xué)生人群對手機(jī)游戲APP的活躍最高



4、大學(xué)生人群具有充足的游戲時(shí)間,更為偏好需要時(shí)間投入的策略游戲和MMORPG游戲;具備強(qiáng)社交屬性的MOBA類游戲吸引了更多規(guī)模的大學(xué)生人群



5、微信小游戲方面,大學(xué)生人群為多個(gè)頭部微信小游戲貢獻(xiàn)超百萬的活躍用戶

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,尋道大千的大學(xué)生人群規(guī)模達(dá)到490萬。



6、大學(xué)生人群對游戲類KOL的偏好主要涉及游戲資訊、游戲解說等內(nèi)容,《王者榮耀》相關(guān)內(nèi)容成為人群關(guān)注的重點(diǎn)



7、對于壓縮游戲時(shí)長更側(cè)重花時(shí)間看短視頻的游戲風(fēng)險(xiǎn)人群,其呈現(xiàn)出年輕化、低線級的情況,35歲以下用戶占比超6成,6成用戶來自三線及以下城市,線上消費(fèi)能力多集中在2000元以下


8、風(fēng)險(xiǎn)1:雖然風(fēng)險(xiǎn)人群對游戲的興趣偏好性居首位,但從活躍占比看,稍弱于達(dá)人內(nèi)容、短視頻


9、風(fēng)險(xiǎn)2:相比于單局游戲需要幾分甚至幾十分鐘的時(shí)長,短視頻稟賦自身內(nèi)容特質(zhì),能夠更好消化用戶的碎片化時(shí)間,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)在各個(gè)時(shí)段,游戲風(fēng)險(xiǎn)人群對短視頻的活躍均高于手機(jī)游戲


10、風(fēng)險(xiǎn)3:游戲風(fēng)險(xiǎn)人群偏好的TOP15 KOL中未涉及游戲類KOL,影視娛樂、創(chuàng)意劇情類的KOL更能滿足人群內(nèi)容需求;可以與該類類型KOL進(jìn)行合作,展示游戲深度玩法,降低用戶流失風(fēng)險(xiǎn)


11、關(guān)注游戲內(nèi)容游戲但不使用手機(jī)游戲APP的潛在人群中,女性占比過半,半數(shù)以上用戶來著三線及以下城市;除年輕人群之外, 46歲以上人群占據(jù)四分之一,可重點(diǎn)關(guān)注


12、游戲潛在人群的互聯(lián)網(wǎng)活躍高峰在17點(diǎn)-20點(diǎn);6點(diǎn)-9點(diǎn),人群在工作日比節(jié)假日更為活躍


13、嗶哩嗶哩成為游戲潛在人群獲取游戲相關(guān)內(nèi)容的重要平臺

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,瀏覽嗶哩嗶哩平臺KOL內(nèi)容的游戲潛在人群中,95.7%的用戶瀏覽游戲行業(yè)KOL內(nèi)容。


14、游戲潛在人群偏好的KOL涉及搞笑、明星名人、創(chuàng)意劇情以及影視娛樂等多個(gè)類別,借助該類別的KOL,更易將游戲產(chǎn)品觸達(dá)給游戲潛在人群


三、游戲企業(yè)動(dòng)作頻頻,多端布局、跨界聯(lián)動(dòng)、產(chǎn)品出海強(qiáng)化自身市場競爭力

1、得益于《王者榮耀》《和平精英》的用戶積累,以及新游《元夢之星》的用戶拉新,在手機(jī)游戲領(lǐng)域,騰訊獲得手機(jī)游戲行業(yè)全景超4成的用戶流量



2、部分游戲企業(yè)的手機(jī)游戲領(lǐng)域流量集中來自于一款產(chǎn)品,需注重新品游戲的推出,擺脫對單款產(chǎn)品的流量依賴



3、游戲新品依舊是刺激企業(yè)流量增長的重要?jiǎng)恿Γv訊、米哈游、網(wǎng)易等游戲企業(yè)憑借新游獲得數(shù)百萬乃至數(shù)千萬用戶流量



4、現(xiàn)階段手機(jī)游戲APP的下載依舊依賴手機(jī)應(yīng)用商店等傳統(tǒng)下載渠道,游戲企業(yè)期待通過布局多端游戲產(chǎn)品、選擇新興下載渠道的方式擺脫傳統(tǒng)渠道帶來的限制



5、除APP端之外,游戲企業(yè)尋求其他終端的游戲流量,部分企業(yè)中微信小游戲的流量占比較去年同期有不同程度的提升



6、跨界聯(lián)動(dòng)常態(tài)化,成為游戲運(yùn)營的重要助燃劑



QuestMobile數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易游戲旗下的蛋仔派對APP 用戶畫像,與所聯(lián)運(yùn)的蜜雪冰城 微信小程序 用戶畫像,在性別結(jié)構(gòu)、年輕群體占比、以及用戶的線上消費(fèi)能力結(jié)構(gòu)較為相似,用戶契合度較高。


7、游戲企業(yè)揚(yáng)帆出海,攫取海外市場流量,海外收入已成為頭部游戲企業(yè)的重要營收來源



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