在未知中獲得快樂 概率游戲為何能俘獲人心
雖然我們無法對世界做出精準(zhǔn)且完美的預(yù)測,但我們在追逐不確定性的冒險中,也能獲得超出預(yù)期的快樂與滿足。
大自然讓我們熱愛冒險,從而能更好地生存和繁衍。人們要敢于冒險,才能獲得更大的收益。雖然冒險就意味著未知,但不確定的獎勵會格外的誘人,也能在關(guān)鍵時刻幫助我們做出決定。
在長期的進(jìn)化和演變中,每個人都會對自己行為的不確定結(jié)果抱有各種期待,這種期待和幻想的產(chǎn)生,也會伴隨著愉悅的出現(xiàn)。在期望還沒有實現(xiàn)前,隨著它的增加,愉悅就已經(jīng)會不斷地上升。而一旦不確定的期望獲得滿足,對應(yīng)的行為就會得到更 強(qiáng)的鞏固。
大多情況下,我們總是在用新方法解決舊問題。概率可以給予我們期望并產(chǎn)生愉悅,但又會將這種快樂約束在有限目標(biāo)的無盡嘗試中。當(dāng)我們跳出概率的固有約束,就能在創(chuàng)造和探索豐富的可能中,獲得屬于自己的快樂與滿足。
期望的預(yù)期
我們面對的是一個不確定的世界,因此我們必須預(yù)測未來的結(jié)果。這種預(yù)測就是我們對未來的一種期待,一種希望。
通過我們已有的認(rèn)知邏輯,世界中一部分的信息是可知,其中雖然有一部分信息是我們暫時不知道的,但隨著對世界認(rèn)識的不斷增加,這部分信息是可以被我們所知道的。對于這一類信息,我們的認(rèn)知方式是離散的,也就是通過概率去獲得信息,并做出對應(yīng)的反應(yīng)。
同時,由于邏輯系統(tǒng)自身的限制,我們無法通過這些系統(tǒng)認(rèn)知到世界中的其他信息,因此這部分信息是我們無論使用任何方法是都無法知道的。對于這些信息,我們只有跳出現(xiàn)有的邏輯系統(tǒng)才能獲得。
然而,對于無法預(yù)料到的結(jié)果,我們無法產(chǎn)生期望。意料之外的結(jié)果也會讓我們通過類比和聯(lián)想的方式,從已有的快樂中找到最相似的一種,產(chǎn)生對應(yīng)的多巴胺和快樂。
無論是已知的期望還是未知的刺激,僅存在幻想是無法持續(xù)地驅(qū)動人們做出對應(yīng)的決策和行為。雖然人們追求快樂,逃避痛苦;追求確定,逃避未知,但期望和不確定性卻構(gòu)成了人們對某個事物的情感依賴。
源于不確定的快樂:未知的收集
2019年泡泡瑪特在天貓“雙十一”當(dāng)天的銷量超八千萬,斬獲天貓玩具類目第一名。一年后,2020年12月11日,泡泡瑪特(Pop Mart)在香港上市,公司市值破 1000 億港元。憑借著對潮流文化的理解和玩具IP的成功孵化,泡泡瑪特讓產(chǎn)品進(jìn)入了用戶的習(xí)慣區(qū)間,從而讓現(xiàn)實化的虛擬形象獲得了持續(xù)的生命力。
在消費者購買盲盒之前,廠商就提供了對應(yīng)的幻想,告訴消費者他可能獲得的對象。在打開盒子之前,消費者的期待值會一直累加,并在打開盒子的一瞬間達(dá)到頂峰。隨后而來的只有兩種情況,沒有獲得期望中物品的消費者,收獲了失望但立馬想要翻盤;期望實現(xiàn)的消費者將會獲得巨大的快樂,并想要讓這種快樂繼續(xù)下去。
在感性驅(qū)動下,消費者除了將盲盒視為滿足自身占有欲的載體,更是將其當(dāng)作展示自我優(yōu)勢的實現(xiàn)方式。在此基礎(chǔ)上,他們也會和其他人進(jìn)行炫耀和比較,從而獲得進(jìn)一步的快感和滿足。
相比起扭蛋這種依賴于固定場所和機(jī)器的抽獎方式,美國數(shù)學(xué)教授Richard Garfield在 1993年發(fā)明了萬智牌,它不僅代表著交換式卡牌游戲誕生的里程碑,也代表了“抽獎+收集+應(yīng)用”的鐵三角模式。
在商店出售的每一個包里都有數(shù)量和稀有度固定的隨機(jī)卡牌,只有當(dāng)玩家購買后才知道卡牌具體是什么型,為了組成自己的組合,很多玩家會通過交換來換得自己想要的實體卡牌,這也就是交換式卡牌的由來。
事實上,除了像《寶可夢卡牌》、《游戲王》這種通過抽獎獲取并具有收藏屬性的卡牌外,很多消費品也包含了這兩種屬性,比如在十幾年前干脆面出的三國系列卡牌,和現(xiàn)在很多口紅廠商使用的禮盒套裝等。這一類收集的對象往往是實體,人們對其收藏價值能有較為直觀的認(rèn)知。
發(fā)現(xiàn)未知的快樂:游戲中的探索
人類十分擅長使用現(xiàn)有的邏輯系統(tǒng)識別一系列的現(xiàn)象,并嘗試去發(fā)現(xiàn)與總結(jié)規(guī)律,以至于有時我們會經(jīng)常誤認(rèn)為,在完全隨機(jī)的事情背后也存在規(guī)律。
當(dāng)某種行為提供了一種反饋,我們總是會不由自主地將它與其他事情聯(lián)系起來,非常希望找到一個與結(jié)果相關(guān)的原因,從而弄明白怎么做才能實現(xiàn)我們的想法、獲得想要的東西。
期望和不確定性確實會給人帶來實現(xiàn)愿望的快樂,但斯金納的理論同樣告訴我們,如果我們通過“假想”的推理或儀式獲得反饋,很可能會讓我們進(jìn)入通過自我強(qiáng)化來獲得愉悅的誤區(qū)。
我們想要的愉悅感,其實是獎勵的一種表現(xiàn)形式。這種感覺來源于做出的行為和對應(yīng)的結(jié)果之間的關(guān)系。但獎勵不等同于愉悅感,也不等同于快樂。雖然愉悅感會伴隨多巴胺的出現(xiàn)而產(chǎn)生,但準(zhǔn)確地說,多巴胺并不是獎勵本身產(chǎn)生的,而是來源于我們對獎勵的期望和實際發(fā)生情況的差距。
我們在游戲中進(jìn)行探索時,會進(jìn)入到不同的地圖、遇到不同的怪物和NPC、產(chǎn)生不同的對話和故事。但目前大部分的這些內(nèi)容都是靠人力產(chǎn)出的,從而在投入產(chǎn)出效率的約束下,無法在嚴(yán)格意義上給予玩家持續(xù)提供超出預(yù)期的體驗。玩家在逐漸熟悉這些有限的內(nèi)容時,就將自己的期望快速地消耗完畢,從而失去了心流體驗。
很明顯的一點是,如果我們想給玩家或用戶帶來持續(xù)的超越預(yù)期,并讓其感到持續(xù)的快樂,使用傳統(tǒng)的技術(shù)、生產(chǎn)方式是永遠(yuǎn)無法實現(xiàn)的,人們消耗內(nèi)容的速度會遠(yuǎn)大于生產(chǎn)內(nèi)容的速度。
因此,在人工智能的協(xié)助下,人們才有可能生產(chǎn)出能夠持續(xù)地給用戶提供超出預(yù)期的結(jié)果,進(jìn)一步可以在條件反射機(jī)制上,通過將這種結(jié)果作為神經(jīng)系統(tǒng)的獎勵,來鼓勵人們?nèi)ヌ剿魑粗L試新的體驗。
涌現(xiàn)式體驗就是在這個方向上的一種嘗試,從《異度之刃》到《荒野大鏢客2》,基于簡單規(guī)則下的復(fù)雜系統(tǒng)為我們提供了獲得快樂的另一種方式。
在每一次的交互中,即使我們執(zhí)行同樣的行為和操作,數(shù)字內(nèi)容也會給我們提供不同的反應(yīng),這種反應(yīng)同時還是我們無法進(jìn)行預(yù)期的,自然也就不存在概率問題。
我們不僅會因為預(yù)期的超越而感到快樂,也會很迷信地嘗試從結(jié)果反向?qū)ふ乙?guī)律,并在尋找的過程中因為再次超越預(yù)期產(chǎn)生更多的快樂。
無論是游戲還是科學(xué),人們在骨子里似乎就藏著對完美和完整的追求。正如絕對的完美是不存在的,我們也無法對未來做出絕對準(zhǔn)確的預(yù)測。
大自然讓我們熱愛冒險,從而能更好地生存和繁衍。人們要敢于冒險,才能獲得更大的收益。雖然冒險就意味著未知,但不確定的獎勵會格外的誘人,也能在關(guān)鍵時刻幫助我們做出決定。
在以游戲和社交為主的數(shù)字世界中,每當(dāng)我們一次次地產(chǎn)生期望、獲得反饋和調(diào)整期望時,我們不僅獲得了認(rèn)知,也收獲了快樂。在短暫的生命里,如何獲得更多的快樂也成為了很多人想要解決的問題。
概率可以給予我們期望并產(chǎn)生愉悅,但又會將這種快樂約束在有限目標(biāo)的無盡嘗試中。當(dāng)我們跳出概率的固有約束,就能在創(chuàng)造和探索未知中,獲得更加深層次的快樂與滿足。
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