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專訪3rd World Studios:首部用虛幻引擎渲染的動畫是如何制作的

舉報 2018-03-11

來源:虛幻引擎(ID:unrealengine)
作者:Dana Cowley

最近,Unreal Dev Grants獲得者、位于巴基斯坦的3rd World Studios正在為本國及和全球的觀眾制作一部高質量的動畫,展示被主流媒體所忽略的巴基斯坦文化。《Allahyar and The Legend of Markhr》講述了一個年輕的巴基斯坦男孩從北方出發,踏上拯救好友Mehru之旅的故事,這也是公司的第一部電影長片。3rd World Studios的領導團隊擁有豐富的3A游戲工作經驗,并利用相關的知識搭建了以虛幻引擎為基礎的動畫電影工作流程。

《Allahyar and The Legend of Markhr》是3rd World Studios的首部電影長片,在巴基斯坦引發了熱烈的反響,正計劃進行全球發行。影片中令人驚奇的自然環境受到巴基斯坦北部罕薩和阿斯丹山谷地形的啟發,超過100個角色共同演繹了這個引人入勝的故事。影片由50名美術師、動畫師和工程師組成的團隊歷時一年半制作完成。

我們采訪了3rd World Studios的制片主任Usman Iqbal,看看首部完全用游戲引擎渲染的動畫電影是如何制作的。


Q1:請向我們簡單介紹一下3rd World Studios及其創始人和創意團隊的背景吧。

A:3rd World Studios的宗旨就是為本國和全球的觀眾制作高質量的動畫電影。我們希望向世界展現被主流媒體忽視的、真正的巴基斯坦文化和價值觀。

Uzair Zaheer Khan是3rd World Studios的創始人,并且是影片的導演。他畢業于溫哥華電影學院,曾擔任電視動畫連續劇《Burka Avenger》的導演。公司的技術團隊和創意團隊都曾參與過多部3A游戲大作、國際電視節目及互動項目的開發工作。


Q2:是什么讓3rd World Studios決定使用虛幻引擎進行制作的?

A:由于我們在電視和游戲領域的經驗較為豐富,所以我們一直在探索新的技術和突破傳統的產品解決方案。我們一直對不斷發展的游戲引擎技術非常著迷。當虛幻4引擎制作的演示視頻《A Boy and His Kite》出現時,我們都很激動,并且想要深入了解這個強大的引擎,看看通過它的實時技術能制作出怎樣質量的產品。

在正式開始制作電影之前,我們花費了大約一年半的時間來研究準備用于電影制作的工具。我們被迫重溫了一遍傳統動畫電影的流程,然后按照實時游戲引擎的制作需求進行了大量的改動。

起初,行業內的所有人都不看好我們,并反對完全使用游戲引擎來制作電影,但是結果證明這是值得的。


Q3:請介紹一下你們的制作流程吧。

A:我們電影中的光照、布局設計和布景都是用虛幻引擎制作的。所有的動態和視覺效果也是在引擎內完成的。至于建模和動畫,我們使用了行業標準的軟件。既然選擇使用完全支持PBR素材的虛幻4引擎,所以我們也得把之前的舊工具換成最新的材質渲染方案。 


Q4:制作《Allahyar》花了多長時間?你們有多少位美術師?

A:從最初的概念到最后的渲染完成,這部影片總共花費了一年半的時間。團隊規模最大的時候有大約45至50人,其中包括美術師、動畫師和工程師。


Q5:電影有多長?其中大約有多少個角色呢?

A:我們的電影時長差不多有95-100分鐘,其中有大約60-65位特殊人物以及一些使用相同模型的變種角色,共有超過130個角色。 

專訪3rd World Studios:首部用游戲引擎渲染的動畫是如何制作的


Q6:你可以談一談影片中要求最高的工序,以及虛幻4引擎是怎么優化制作過程的嗎?

A:那些有長著羽毛的小鳥和毛茸茸的牦牛出場的場景是電影里最具挑戰性也最燒GPU的部分。在開始Lookdev之后,我們唯一的時間軸管理方案就是使用虛幻Matinee。多虧4.16版本中發布的Sequencer編輯器,我們的工作流程優化了十倍,現在我們可以按部就班地管理時間軸,因為我們能夠更好地掌控可生成對象、屬性鍵值、材質覆蓋和連續鏡頭。

現在我們可以查看同一個鏡頭的不同拍法,并根據導演的反饋來變更鏡頭。最新版本的Sequencer編輯器更加快速而穩定,它在制作末期成了我們的救星。  

專訪3rd World Studios:首部用游戲引擎渲染的動畫是如何制作的


Q7:虛幻引擎在制作這樣的大型項目上有什么優勢?

A:虛幻引擎為我們所有的渲染工作提供了一站式的解決方案。 

1、各種材質和光照的超高多邊網格物體都可以實時處理。 

2、地形繪制工具超級強大。你可以飛速地做出改動——即便你已經做到電影結尾了。 

3、虛幻引擎4內容瀏覽器的篩選功能可以很好地管理大量的文件夾、文件和項目。 

4、材質編輯器擁有強大的材質節點,也非常好用。 

5、Sequencer已經變成了一套非常完善的工具,可以用于管理影片的場景、序列和時間軸。

6、在技術層面,藍圖工具也對我們幫助很大。


Q8:和傳統的CG動畫制作流程相比,虛幻引擎的流程是否為創意工作提供了一些便利呢?

A:通過虛幻引擎的內置工具,你可以迅速從超寫實的風格轉變為一種完全不同的風格化畫面。它的實時能力能讓你在眨眼間探索多種不同的渲染風格。 

專訪3rd World Studios:首部用虛幻引擎渲染的動畫是如何制作的


Q9:最終渲染時每一幀大概需要多少時間呢?

A:我們用虛幻引擎對影片進行了最后的渲染,根據場景細節數量的不同,渲染的次數也不盡相同。每個場景有大約3000至4000幀,使用搭載了英特爾酷睿i7 6700再加上一塊NVIDIA GTX 1080 Ti顯卡的機器,一般幾個小時就可以完成渲染。

虛幻為我們節省了幾個月的渲染時間。在傳統工作流程中,電影級畫面的渲染每幀都要花費3到4個小時,根據場景的復雜程度,這個時間還有可能會更長。而在使用虛幻引擎時,我們從來不用擔心渲染時長的問題。 

專訪3rd World Studios:首部用虛幻引擎渲染的動畫是如何制作的


Q10:你們的團隊是如何學習使用虛幻引擎的?

A:團隊的每一位成員都干勁十足地現場接受了培訓,培訓他們的是已經適應了這套工作流程以及工具的主管。虛幻引擎全面的文檔和直播視頻對我們的學習和研究起了很大的作用。

專訪3rd World Studios:首部用虛幻引擎渲染的動畫是如何制作的


Q11:你們為什么要選擇虛幻引擎來制作這部影片呢?

A:虛幻引擎幾乎為我們提供了制作這部影片所需的全部解決方案。過去,美術師總是為超長的渲染時間而頭疼,而且這會拉高整體的制作成本和時間。如果使用傳統流程,美術師的創意就會因為渲染時間過長而受到限制,但是使用虛幻引擎的話,我們的美術師就不用擔心這個問題,因為我們渲染時間已經從幾分鐘到幾小時縮短到了一秒就能渲染好幾幀的程度。 


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