OPPO Reno Ace H5:來一場宇宙級大冒險(xiǎn)
近日OPPO發(fā)布了“超級玩家手機(jī)Reno Ace”。全新產(chǎn)品線,全新定位,全能的“四項(xiàng)王牌技術(shù)”直擊游戲玩家們的嗨點(diǎn):
1、驍龍855plus;
2、90Hz電競屏;
3、冰碳恒冷散熱系統(tǒng);
4、65W超級快充。
無右互動這次重拳出擊,專為Reno Ace在OPPO小程序商城中的新品預(yù)約活動開發(fā)了一款游戲《Ace宇宙大闖關(guān)》,將這四項(xiàng)“王牌技術(shù)”賣點(diǎn)融進(jìn)游戲里,打造了一次品效合一的游戲營銷。
先來看一點(diǎn)小片段——
掃描二維碼,開啟宇宙大冒險(xiǎn)!
(數(shù)英APP用戶需點(diǎn)擊放大二維碼,長按識別)
在和OPPO初始策劃方向的討論中,我們雙方幾乎一致地認(rèn)為:這樣一款主打游戲的手機(jī),就應(yīng)該做一個(gè)游戲氛圍十足的物料來進(jìn)行推廣,讓“用戶”在“玩家”狀態(tài)下去接受品牌信息。于是,做一款游戲來進(jìn)行營銷的想法就此開始醞釀。
選什么樣的游戲類型?做到什么量級?四項(xiàng)技術(shù)賣點(diǎn)怎么巧妙融入?怎么讓游戲調(diào)性契合品牌調(diào)性?游戲性和營銷性如何平衡? 這些問題絕對是一個(gè)游戲營銷策劃所需要思考的所有從0到1的問題。
從0到1——構(gòu)建游戲雛形與核心玩法
1、從“手機(jī)的四項(xiàng)王牌技術(shù)” 到 “飛船的四項(xiàng)戰(zhàn)斗武器”
以“賣點(diǎn)”作為創(chuàng)意的出發(fā)點(diǎn),需要解決的第一個(gè)棘手問題就是:講一個(gè)賣點(diǎn)是容易集中表達(dá)和渲染的,但要同時(shí)將4個(gè)賣點(diǎn)放進(jìn)一個(gè)游戲里,似乎一下子摸不到方向。
我們先將手機(jī)的四項(xiàng)技術(shù)賣點(diǎn)進(jìn)行聯(lián)想類比,試圖在游戲世界里去尋找相似的概念,于是我們找到了這樣的對應(yīng):
驍龍855plus = 強(qiáng)大的攻擊力?90Hz高刷新率電競屏 = 高敏捷/速度?冰碳恒冷散熱系統(tǒng) =技能冷卻快?65W閃充=快速回血?
接下來的任務(wù)就不言而喻——如何將這四個(gè)常見的游戲概念,打造成一個(gè)游戲的核亮點(diǎn)呢?
“是否能創(chuàng)造一個(gè)游戲角色同時(shí)擁有這四項(xiàng)技能,或者四項(xiàng)武器,而玩家需要根據(jù)情況判斷,審時(shí)度勢地切換武器去通過一些阻礙,應(yīng)對不同的敵人或者場景?”
這個(gè)令人興奮的想法開始推動著創(chuàng)意的進(jìn)行。于是,一款結(jié)合了“飛機(jī)+彈球+跑酷”玩法的游戲雛形開始形成。
2、世界觀設(shè)定/角色設(shè)定
我們給游戲賦予了一個(gè)符合OPPO品牌調(diào)性的主題——Ace宇宙大冒險(xiǎn),我們?yōu)锳ce 創(chuàng)造了一個(gè)擬人化的角色“小Ace”,并為之賦予了終極使命:為了o星球的科技發(fā)展,駕駛著飛船前往宇宙探索其他星球,在宇宙中突破重重的“怪物”的阻撓,收集重要的“能量鉆石”,而“能量鉆石”也將作為游戲中解鎖升級“四項(xiàng)武器技能”重要的道具。
四項(xiàng)武器技能——四種飛船形態(tài)——四個(gè)Reno Ace的技術(shù)賣點(diǎn)
“聚合力量”(隱喻驍龍855Plus)——為飛船開啟堅(jiān)硬的防護(hù)罩,在一定時(shí)間可以內(nèi)肆無忌憚地撞開怪物,可以在怪物非常多的時(shí)候進(jìn)行“解圍”。
”急速閃充“ (隱喻65W閃充)—— 一定時(shí)間內(nèi)快速回血,留到殘血時(shí)使用。
“高能悅動”(隱喻90Hz高刷新率)——開啟后則可以在一定時(shí)間內(nèi)加快飛行速度,在怪少時(shí)找機(jī)會使用。
“絕對冷卻”(冰碳恒冷散熱系統(tǒng))——減少其他主動技能的冷卻時(shí)間,可以更頻繁地“切換”技能。
3、核心玩法:彈性碰撞
為了區(qū)別于常規(guī)的 “飛機(jī)發(fā)射子彈擊打敵人” 的經(jīng)典類型,我們希望在游戲性上做一些創(chuàng)新。
考慮到本身就是“探索”的終極命題,我們并不是要消滅敵人,而是要“更遠(yuǎn)更持久”,所以我們想到了經(jīng)典的碰撞游戲——不是消滅他們,而是“躲避”和“撞擊”。而玩家的挑戰(zhàn)性,在于如何在眾多隨機(jī)的宇宙“怪物”中,根據(jù)當(dāng)下情形,運(yùn)用四項(xiàng)基本技能加上自己的快速反應(yīng),讓小Ace飛得更遠(yuǎn),是考驗(yàn)反應(yīng)力和抉擇力的綜合挑戰(zhàn)。
從1到100——游戲性的考量與優(yōu)化
為了讓玩家達(dá)到最佳的游戲體驗(yàn),每一個(gè)環(huán)節(jié)的細(xì)節(jié)把控都至關(guān)重要。什么是最佳的體驗(yàn)感?我們自己心里先有個(gè)標(biāo)準(zhǔn),比如游戲難度一定是循序漸進(jìn)的,要讓玩家保持適度緊張度;成就獎(jiǎng)勵(lì)反饋需要恰到好處;用戶教育成本不能太高等等。朝著這些標(biāo)準(zhǔn)目標(biāo),從游戲邏輯,物理引擎的參數(shù)設(shè)定,界面交互設(shè)計(jì)等方面一一去做聯(lián)動調(diào)整。
1、物理引擎大膽嘗試與優(yōu)化
實(shí)現(xiàn)“碰撞”,就必須得用上物理引擎。我們嘗試了不同的物理引擎,一開始我們使用了帶有重力的物理引擎:所有怪物都具備向下的重力,進(jìn)行勻變速運(yùn)動。但試過后發(fā)現(xiàn)這樣的效果并不理想——“玩家能輕易地判斷怪物的運(yùn)動方式”,而且碰撞感因?yàn)樗泄治锒际芟蛳轮亓υ颍茈y有強(qiáng)力的相互撞擊,彈性則顯得不足。 我們希望所有的“怪物”能是真正意義上在宇宙中的“漂浮”狀態(tài)。
于是我們換成了“太空失重” matter.js的物理引擎,或者說更像“臺球”模型。這樣終于讓所有的怪物都“漂浮”了起來。他們可以隨機(jī)從不同方向,以不同速度進(jìn)入屏幕,他們之間的碰撞也都是不可預(yù)測的——當(dāng)你正覺得似乎安全的時(shí)候,說不定下一秒一個(gè)小怪突然出現(xiàn)撞上一個(gè)大怪,反彈之后全速向你沖來。 玩家是一刻都不能松懈。
其次是要讓物體間的“碰撞”表現(xiàn)得更舒適。我們在設(shè)計(jì)素材方面進(jìn)行了打磨:我們嚴(yán)格裁定每個(gè)怪物素材的邊緣判定區(qū)域,并且對于飛船以及每個(gè)怪物的大小比例進(jìn)行了多次的調(diào)試;然后為每個(gè)不同大小的物體賦予不同的“碰撞系數(shù)”,在反復(fù)碰撞調(diào)試中,去達(dá)到最佳的碰撞效果。
另外,為了讓游戲難度隨著距離平緩上升,我們構(gòu)建了一套易于調(diào)試的怪物發(fā)射模型:在屏幕的八個(gè)方向設(shè)定“隱形”的怪物發(fā)射口,如此一來就可以去定義這些發(fā)射口所發(fā)射怪物的種類、頻率、速度、方向。在Demo測試階段,反復(fù)地調(diào)整這些參數(shù),讓難度增加和游戲體驗(yàn)達(dá)到一個(gè)最佳的平衡。
我們來看一段噩夢難度下的騷操作:
“任它怪物排山倒海地向我涌來,我也絲毫不虛”。
2、做進(jìn)小程序里的一個(gè)完整小游戲體系
一個(gè)包含了“碰撞物理引擎,有一定素材量,加上各種后臺數(shù)據(jù)和邏輯判斷”的完整小游戲體系,所以這對算法優(yōu)化和素材優(yōu)化就提出了相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。再者,這次營銷一個(gè)重要目的就是需要導(dǎo)流到“OPPO小程序商城”,獨(dú)立的H5可能沒法和直接小程序進(jìn)行端口進(jìn)行聯(lián)動,如果用其他麻煩用戶的方法,就會對分享助力、導(dǎo)流進(jìn)OPPO小程序的效果大打折扣,導(dǎo)致用戶流失。
這其實(shí)是該項(xiàng)目從一開始就面臨的另一棘手事兒。
如果用直接使用“小程序游戲”進(jìn)行開發(fā)的話,我們對小程序的靈活度和優(yōu)化問題就有了許多的擔(dān)心,因?yàn)樵谖⑿判〕绦蛏鷳B(tài)里做開發(fā),有諸多我們無法預(yù)測限制存在。尤其對于這樣一個(gè)包含了物理引擎的游戲。
我們找到了微信方的技術(shù)人員進(jìn)行了溝通,最終我們嘗試了一條似乎可行的解決辦法——用適配小程序的Web view組件,裝入游戲H5,放進(jìn)OPPO商城小程序里,這個(gè)方法在多次測試后,終于成功實(shí)現(xiàn)了H5和小程序的嫁接,同時(shí)給了一定寬容度給后期的優(yōu)化工作。
3、營銷性VS游戲性
這或許是游戲和營銷結(jié)合最難的部分,我們需要將“分享”“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”“預(yù)約”以及“賣點(diǎn)”等這些營銷因素放進(jìn)這個(gè)游戲里。在面對眾多的因果的變量數(shù)值時(shí),我們試圖拎出了兩條主要邏輯:
獎(jiǎng)品利益主驅(qū)動:想獲得大獎(jiǎng)Reno Ace —— 努力飛更遠(yuǎn)的距離,更頻繁地刷寶箱抽獎(jiǎng)
游戲體驗(yàn)主驅(qū)動:想玩出更好的游戲體驗(yàn) ——獲得升級武器的快感,挑戰(zhàn)難度的快感
我們知道兩種出發(fā)點(diǎn)可能導(dǎo)致兩種完全不同獎(jiǎng)勵(lì)邏輯設(shè)計(jì)。
如果從利益得獎(jiǎng)出發(fā),我們可以將分享助力的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)為直接的實(shí)物獎(jiǎng)品或者讓用戶更快地飛出更遠(yuǎn)的成績的復(fù)活卡。
如果從游戲體驗(yàn)深度出發(fā),那么也許就需要更多的游戲內(nèi)容支持,比如在升級武器上會呈現(xiàn)更豐富的效果差別,升級形態(tài)也會有更豐富的變化等等,游戲的關(guān)卡難度也需要相應(yīng)地匹配。然后再把分享助力的機(jī)制和游戲中的道具內(nèi)容進(jìn)行連接,去激發(fā)玩家分享助力。
第一種其實(shí)是更針對普通用戶,第二種則更針游戲玩家。在這點(diǎn)的考量上,我們最終選擇的是一個(gè)相對折中的點(diǎn),將兩種動機(jī)進(jìn)行了一個(gè)立體融合:
“預(yù)約”開技能,得復(fù)活機(jī)會
“分享助力”——開寶箱,得升級武器的寶石,復(fù)活機(jī)會,以及實(shí)物獎(jiǎng)”。
“最遠(yuǎn)距離排行榜”—— 贏Reno Ace大獎(jiǎng)
“游戲化營銷”的思考與探索
近年來游戲化營銷的應(yīng)用開始漸漸受到各大品牌的青睞,從跳一跳、疊貓貓、網(wǎng)易云的音樂人格測試、支付寶集五福再到一些更重度的定制游戲開發(fā)。一個(gè)好的游戲創(chuàng)意可以兼具品牌傳播和效果轉(zhuǎn)化,尤其是對于電商和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,可以有效地拉新用戶和留存用戶,還能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品銷售等功能。我們利用不同的游戲機(jī)制,設(shè)置豐富的觸點(diǎn),讓用戶去分享傳播。玩家在對游戲沉浸的同時(shí),也在不知不覺中接受了品牌。
完成該項(xiàng)目后,我們對游戲營銷有了更為深刻的感受:和其他內(nèi)容營銷一樣,游戲營銷未來也一樣面臨著這樣的挑戰(zhàn)命題——內(nèi)容屬性和營銷屬性的輕重拿捏;以及在輕重平衡中,如何用創(chuàng)意去解決問題。我們認(rèn)為好的游戲營銷更應(yīng)該保守它作為“游戲”在玩家心中的本質(zhì),就像影視廣告發(fā)展至今,無論再怎么被營銷“拿來利用”,也要遵從其影視的內(nèi)核和基本的視聽語言規(guī)則,才能有持續(xù)的生命力,游戲營銷更應(yīng)如此。
接下來無右團(tuán)隊(duì)也會在游戲營銷上與時(shí)俱進(jìn),做更多的探索和開拓,包括線上線下游戲聯(lián)動、與其他游戲IP聯(lián)動,以及更深度定制化、更具備游戲性的內(nèi)容,為合作品牌磨礪、預(yù)備好這個(gè)強(qiáng)有力的工具。
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