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微信月活用戶增長趨緩,微信游戲成為一大拉升動力

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舉報 2014-04-30

作者:黃龍中,來源:虎嗅網(wǎng)

昨天(3月19日),騰訊發(fā)布了2013年四季度及全年財報,顯示2013財年收入604億元,凈利潤155億元。根據(jù)財報披露的數(shù)據(jù),QQ每月活躍用戶為8.08億,微信與WeChat合并月活躍用戶為3.55億。

QQ每月活躍用戶數(shù)(MAU)已經(jīng)是自 2013年二季度以來,連續(xù)三個季度環(huán)比下滑。不過環(huán)比下降幅度還不大,都在1%以內(nèi)。而微信/WeChat 合并 MAU 自 2013 年一季度首次對外披露以來,表現(xiàn)為持續(xù)增長(如下圖)。此外根據(jù)財報還可追溯至 2012 年的活躍用戶數(shù),自 2012 年一季度以來,微信活躍用戶數(shù)已經(jīng)增長 7 個季度。微信越來越演變?yōu)椤癗ext 騰訊”。

不過微信活躍用戶數(shù)的增長速度正在趨緩,從2012年底到2013年初的爆發(fā)式增長,進(jìn)入比較平緩的增長,增幅從40%多下降到 15%(上圖,2013Q3)。從上圖可以看到,2013 年四季度,微信活躍用戶又出現(xiàn)了“爆發(fā)式”增長,環(huán)比增幅達(dá)到 30%。

但這其實不是自然增長,而是統(tǒng)計方法發(fā)生變化。根據(jù)騰訊財報文件解釋,在2013 年四季度,騰訊對微信的“活躍用戶”重新進(jìn)行了定義。之前“活躍用戶”是指“相關(guān)日期所在自然月內(nèi)通過微信或 WeChat 至少發(fā)送一次信息的用戶總數(shù)”,調(diào)整后的“活躍用戶”除了繼續(xù)計算之前的用戶外,增加了“在微信/WeChat 進(jìn)行其他主動操作(如登錄游戲中心或更新朋友圈)的用戶總數(shù)”一項。這一統(tǒng)計方法的改變,涉及調(diào)整的數(shù)據(jù)包括四季度活躍用戶數(shù)、三季度活躍用戶數(shù)和 2012 年四季度活躍用戶數(shù)。

下表我更新了2013年Q4、Q3和2012年Q4數(shù)據(jù)。統(tǒng)計方法變更后,2013年三季度微信活躍用戶數(shù)猛增42%,但到了四季度環(huán)比增幅變成區(qū)區(qū)5.6%。由于目前只能觀察一個調(diào)整后的環(huán)比季度增幅,所以還不能確定微信每月活躍用戶數(shù)增長是否已進(jìn)入“龜速時代”。至少需要再對比兩個季度數(shù)據(jù)才能看出一些趨勢。

不過,調(diào)整后的微信三季度月度活躍用戶數(shù)(MAU)大幅上漲,已經(jīng)說明該季度發(fā)布的微信游戲?qū)钴S用戶數(shù)具有強(qiáng)大的拉升能力。根據(jù)隆中對(公眾帳號 longzhongtalk)計算,截止去年 9 月末,合并微信游戲和朋友圈每月活躍用戶后,微信活躍用戶數(shù)增長了 6000 萬以上。我認(rèn)為其中主要是由微信游戲貢獻(xiàn)的。

先來看看6000多萬的數(shù)據(jù)是怎么得來的?以下這組數(shù)據(jù)來自港交所騰訊財報內(nèi)容。

我們注意到,2013 年三季度財報公布的微信MAU是 2.719 億;四季度調(diào)整后的 MAU 是 3.360 億。因統(tǒng)計方法的變更,微信MAU 多出了 6410 萬。在去年三季度,最大事件莫過于微信5.0 發(fā)布,以“打飛機(jī)”肇始微信推出游戲中心。并在此后保持一月更新數(shù)款游戲的速度。但是 6400 萬新增活躍用戶并不完全歸屬于游戲業(yè)務(wù),還包括了朋友圈的活躍用戶數(shù)。

事實上這 6400 萬數(shù)據(jù)是非常有意義的一個數(shù)字。首先了解它是怎么定義的。它是變更統(tǒng)計方法后,計入了游戲和朋友圈的用戶,但是它又不全部代表微信游戲用戶和朋友圈用戶。為什么?因為既發(fā)信息,又玩游戲、朋友圈的用戶,此前已經(jīng)被統(tǒng)計到了 2.7 億活躍用戶數(shù)據(jù)中。新增的 6400 萬,是指獨立的微信游戲和朋友圈玩家。我們知道,微信游戲中心所推廣的游戲,是需要用戶單獨下載的,然后再啟動游戲的時候選擇用 QQ 賬號或微信賬號登錄。即這部分活躍人群是脫離于微信之外的,他跟微信唯一的關(guān)聯(lián)是玩游戲的時候調(diào)用一下微信賬號而已。

不過在下這個結(jié)論之前,我們先討論一下 6400 萬凈增“統(tǒng)計用戶”中,有多少是歸屬于朋友圈的玩家。同樣的道理,這里指的朋友圈玩家,并不是微信平臺全部的朋友圈玩家,而是指只玩朋友圈而不使用微信聊天的人群(使用通訊功能且玩朋友圈的人群之前已被記入活躍用戶數(shù)中)。這一數(shù)值,目前只可以觀察 2012 年四季度,原先的月度活躍用戶數(shù)是 1.579 億,變更統(tǒng)計方法后的數(shù)字是 1.608 億,凈增 290 萬人。由此可見,只單獨使用朋友圈的用戶規(guī)模是很小的,即使經(jīng)過三個季度發(fā)展,我認(rèn)為 2013 年 Q3 數(shù)據(jù)中,歸屬于這部分獨立朋友圈玩家的數(shù)據(jù)應(yīng)該在 1000 萬以內(nèi)。

關(guān)于朋友圈再多說幾句。上面我估計的 1000 萬數(shù)字,并不是朋友圈的總用戶數(shù),而是使用朋友圈而不使用微信通訊功能的用戶(雖然比較難以理解他們?yōu)槭裁匆@樣做)。對于微信朋友圈的用戶數(shù)或活躍用戶數(shù),目前沒有公開的數(shù)據(jù)。唯一值得參考的是,微信競爭對手 LINE 公布的數(shù)據(jù)。Line 在今年一月對外宣布總用戶達(dá)到 3.3 億,其中類似于微信朋友圈的 Timeline 每月活躍用戶規(guī)模是 7300 萬。如果只是簡單地對比,微信總用戶是 LINE 的兩倍,那么朋友圈的月活躍用戶可能在 1.5 億左右(其中 1000 萬左右獨立用戶)。

回來說微信游戲用戶的增長。我認(rèn)為 2013 年三季度凈增的 6400 萬“統(tǒng)計用戶”中,至少有 5000 萬是歸屬于微信游戲用戶的。而且這還不是微信游戲所有用戶,因為一部分人既用微信發(fā)信息,又用微信玩游戲,這是去重后的用戶數(shù),歸屬于在微信平臺外,直接啟動一個個單獨游戲 App 的用戶,他們只是使用了微信賬號登錄,所以被視為微信活躍用戶。這意味著什么?借助于微信平臺強(qiáng)大的推廣能力,騰訊在去年三季度至少新增了 5000 萬移動游戲用戶。游戲業(yè)務(wù)是騰訊最大營收來源,可見微信平臺對于騰訊的重要性。

從騰訊財報中,我們也注意到在其“2014 年展望”中,騰訊表示今年“致力于利用我們的平臺加速推進(jìn)手機(jī)游戲的增長”,預(yù)示微信商業(yè)化將會以游戲業(yè)務(wù)為手段走得更遠(yuǎn)。(騰訊明確 2014 年重點投資方向是:視頻內(nèi)容購買,微信海外進(jìn)程,微信支付)

不過調(diào)整后的月度活躍用戶數(shù)——即合并使用通訊功能、朋友圈和微信游戲功能的用戶——2013 年四季度較之于三季度只增加了 1900 萬,環(huán)比增幅僅僅 5%,這是否意味著微信整體活躍用戶數(shù)增長方面已經(jīng)觸到瓶頸?如果是這樣,微信向海外突破就會變得更加迫在眉睫,但是面對 WhatsApp、Line 這樣的勁敵,微信又有什么更好的方法呢?

我們還需要更長的觀察周期。

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