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從9人團隊到年度爆款,制作人親述《陰陽師》是如何立項的

舉報 2017-02-03

來源:游戲葡萄(ID:youxiputao
原標題:【策劃干貨】從9人團隊到年度爆款,制作人親述《陰陽師》是如何立項的?

網易研發的《陰陽師》成為了本年度最大的爆款,但在卡牌領域,這款產品中很多設計并不沿用當今的主流套路。這種不求穩的打法按照常理來看,確實會存在一定的風險,然而它也是成就《陰陽師》如今成績的重要原因之一,更是讓他順利立項,并得到充分發展的必要條件。

12月17日,網易游戲學院第五屆公開日在廣州網易大廈圓滿舉辦,會議以“從游戲設計到文化現象”為主題進行了很多干貨分享,期間網易游戲Zen工作室總監,《陰陽師》制作人金韜首次分享了這款產品立項背后的經驗,講述了最初僅有9人的項目組,在開發這個爆款過程中的理念與思考。下文為演講實錄。

《陰陽師》制作人金韜

陰陽師制作人金韜

大家好,非常榮幸在這個高手云集的地方跟大家分享《陰陽師》的開發歷程。我想分享的,是大家看不到的開發過程中的沉淀。

我會帶給大家三個產品理念、五個設計思路和一個團隊管理方面的分享。


從9人團隊到年度爆款,制作人親述《陰陽師》是如何立項的


產品理念一:定義開發標準并堅持

產品理念的第一點,是定義好產品的開發標準并且去堅持。

首先,我們知道整個產品的開發過程是非常枯燥寂寞的,而一旦確定了產品核心需求,就不要輕易去修改它。所以盡管《陰陽師》的開發經歷了將近20個月,但最早在立項的時候就確定好了《陰陽師》三個層級的需求以及隱形需求,于是我們就要去用心去堅持做好這些部分。

一級需求就是我們要以最高標準去開發創新的體驗。其中包含:個性化部分,就是畫風、人設和音樂;故事部分,我們考慮到卡牌游戲普遍故事性不強,所以希望在這上面創新,這一點就是行業中的機會;此外還有戰斗部分和收集部分。這些部分都一定要做到在這個品類中超越競爭對手,或者是做出創新。

另外在隱形需求的部分還有如社交、探索等等。在未來探索需求也是可以挖掘的部分,比如《Pokemon GO》就比較好的滿足了玩家的探索需求。

定義開發標準并堅持

其次,一定要尋求量變到質變之間臨界的突破。比如我們拿到一個系統、一個美術素材,但是這個時候它的表現效果可能會難以給人信心,這時一定要迭代它。當你不斷的努力去拓展這個體驗的時候,就會突然發現量變到質變的突破,這時候它的體驗就會變得非常好了。

再次,我們追求精進的精神。做事情一定要精進,在行業里面才會有競爭力,對于游戲產品也是一樣的。通俗來說就是“業精于勤”,勤就是精進的關鍵。我認為不以物小而不為,游戲的每個細節都要用心去打磨,有這種精進的精神,用戶會為開發者的用心去買單的。

接下來,有一點要注意的就是避免“加法”策略。很多游戲制作中途體驗不好,需要慢慢去改和迭代,但是在迭代的時候要盡量避免用加法去迭代它。一個東西不好我們就往里加東西,但加太多它就會變得很復雜,其實《陰陽師》的系統玩起來也比較容易上手,這樣游戲上線后的門檻就會低一些。

最后一定要注意的,是確保核心需求具備足夠超越競爭對手的創新性。


產品理念二:引領圈層做產品

第二點就是我們怎么去切入做一個產品。通常我們會說從玩法切入,但在我們看來,大家不要把自己框在玩法當中。

比如現在我們來思考大家為什么會選擇IP?因為IP的本質就是一個共同話題的圈層。下圖就是早期做《陰陽師》時的需求圖譜,可以看到它有電影、小說、動漫,但是它沒有一個很強的文化作品切入其中。從需求圖來看,“陰陽師”當然是有文化需求的,那么假設游戲這種高品質的產品能切入進去,我們就可以融入這個圈層。

引領圈層做產品

如果現在來看“陰陽師”的需求圖譜,大家就會發現中間的“陰陽師”旁邊,會出現網易、手游、SSR等關鍵詞,這就意味著產品引領了文化圈層。所以大家在尋覓產品的時候可以用這種方式去找切入點。

當尋找到文化圈層切入之后,在整個市場上就會得到很多好的建議。根據這些建議,你還能用更優質的資源帶動你的圈層。我把這種關系比喻成“蛋黃和蛋白”,我們在做游戲玩法時它就是一個“蛋黃”,外圍的文化圈層就是圍繞它的“蛋白”,《陰陽師》就是通過同人文化來制造“蛋白”的。所以大家在做游戲的時候不僅要造“蛋黃”,還要造“蛋白”,不要把自己框在玩法當中。


產品理念三:尋找種子用戶,細心打磨

《陰陽師》經歷了這樣的過程:前期我們會做玩家概念測試,早期會進行尖叫度測試,中期再做分類測試,到了后期的一個關鍵,是我們做了普羅米修斯導量評估。而在整個過程中都沒有間斷過的,是我們針對目標用戶去做細化研究。做這些事情,都是為了找到種子用戶。

尋找種子用戶細心打磨

比如在測試的時候我們會面臨多個渠道,而制作人要關注的核心,在于渠道留存是不是你的種子用戶。如果是種子用戶,那么在正常測試過程中,數據應該是一次比一次好才對,如果沒有這樣的表現,那就需要反思兩個問題:第一,產品核心用戶的定義有沒有找對,第二,定義的核心需求是否貼合核心種子用戶。正常來說,核心玩家來測試你的游戲,數據表現會隨版本迭代呈現一個滾雪球的效應,會越來越好。


設計思路一:避免套路化設計

接下來分享《陰陽師》設計當中的一些思路。

首先,要避免一些套路化設計。比如《陰陽師》與“十連抽保底”“掃蕩”“付費要引導”“VIP系統”“稀有卡碾壓普通卡”“無一鍵送心”等傳統做法是不一樣的。

我們回過頭來思考這一現象:手游發展幾年了,從早期的流量變現模式到現在,正在過渡到用心經營的時代,就好比最早窗口排隊的店鋪模式,逐漸變成一個用品牌店鋪的概念。

避免套路化設計

假設兩年前,全廣州只有一家包子鋪,大家都排隊買,但現在到處都有店面,店家就會更注重店鋪的品牌經營了。當我們遇到很多套路化設計的時候,會反思地問下自己,真的需要這些東西嗎?在我們看來,這些東西可能已經在發生變化了。


設計思路二:核心二次元玩家群體關鍵

然后再來看針對核心二次元群體的關鍵設計。

第一個點就是一定要去關注口碑。二次元用戶非常關心你的游戲是否綠色,或是看起來綠色。所以《陰陽師》給玩家呈現的福利都是非常豐厚的,同時我們也會拒絕金錢碾壓的設計。

第二點,一定要讓玩家感受到游戲穩定長線的運作。玩家非常討厭很多只會洗人、滾服的快餐產品。我們在做《陰陽師》的時候,每個服務器能承載100萬-200萬DAU,支持20萬人同時在線,這些都是技術上需要去實現的。要讓玩家感覺到,做一個游戲給他們并不是很快地把玩家洗走,而是我們抱著一種長線運營的心態在做。

第三點,就是用心去打磨細節,讓玩家感受到用心制作。比如《陰陽師》里點擊畫面,式神就會轉過頭去看,其實這些小細節的技術很快就可以開發出來,但這種小的用心玩家會非常喜歡。

最后一點就是注重游戲外的運作,就是剛才講到的造“蛋白”的部分。不光是給游戲造玩法,你是否能把游戲內的虛擬角色放在游戲之外進行二次創作,這也是很重要的。


設計思路三:四個層面的用戶連接

內在層、感情層、控制層、反思層,這四個層面可以更好地幫助開發者去鋪敘作品,可以通過一個系統、一個功能來觀察玩家是否和這四個層面有所聯系,如果有,那么可以判斷它具備了比較好的設計。

第一個層面是內在層。比如說《陰陽師》幽藍的庭院的場景,會給人一種很寧靜舒適的感覺,因此不會讓玩家在游戲體驗上產生枯燥感和乏味感。而白色桃花林在劇情里就能表現出凄涼的感覺,這些都是內在的情感。

第二個層面是情感層。我們需要注意游戲角色能否引起玩家產生認同感,提到最多的可能是聲優,畢竟現在聲優的成本并不高。要想給游戲角色注入靈魂,我們要考量的是,玩家通過聲優的演繹,能不能真的跟角色產生情感的連接。比如游戲角色是可憐兮兮的,玩家會不會對她產生憐憫的情感,這就是很重要的。

第三個層面是控制層。比如游戲中有些角色畫風突出,不能讓它淪為“花瓶”。我們需要對游戲設計方面有所把控,需要引起玩家的反饋,讓玩家感受到他能參與其中。

第四個層面是反思層。一定要留足給玩家想象的空間。


設計思路四:給予玩家自由度

接下來的一個設計思路是給玩家足夠的自由度,不要給玩家純管家式的體驗。行業初期,很多手游的設計是線性成長的,比如進到游戲后全是新手引導、線性的NPC任務。

其實我認為這里是存在提升空間的,比如剛進入游戲沒有那么多新手任務和引導,開場就給玩家很強的劇情帶入,給玩家一定的自由度,這種設計最終的形態是沙盒化。從下圖所示不同階段來判斷,《陰陽師》目前還處在行業競爭期,當然我們還在嘗試去做更高的自由度,但具體什么時候能實現還需要時間和積累。


設計思路五:引入傳播動機的設計

在這里需要分享的是在產品設計中引入傳播點。可能大家會認為《陰陽師》的傳播只是營銷人員的工作,其實這款產品在研發的過程中就引入了很多傳播點的設計,早期在微信和微博分享的時候,傳播內容都是我們有意設計的。

需要分享的一點是,《陰陽師》60%以上的用戶都是通過口口相傳進入游戲的。從長期運營的角度來看,用戶是否能產生口碑傳播是產品長期穩定在高量級的關鍵。我們要思考的是,為什么用戶會推薦你的產品?這里我要推薦一本書《引爆點:如何制造流行》,其中很多內容都可以用在游戲設計當中。

引入傳播動機的設計

以前有句話“產品是做留存,傳播交給營銷”,其實我們可以反過來思考,一個產品是否吸量本就應該是產品決定的,而營銷和市場只要帶來合適的用戶,就可以把留存做得很好,所以是否抓住市場應該是營銷來做的。


團隊管理:制作人的使命是信心建設

最后一個分享是關于團隊建設,因為研發是非常枯燥的過程,就像長夜漫漫你在其中探索一樣,在這個過程當中,作為制作人,給團隊樹立信心是很重要的。給團隊信心靠的是不斷感受到自己的突破,給公司領導的信心則是依靠實在的數據。

產品每次獲得有突破的成績,開發人員的信心自然而然就會得到提升,這樣又會促進產品到達更大的量級,制作人在開發過程中就需要一步步建立大家的信心。每個產品都會有低谷期,《陰陽師》也不例外。越是低谷期,制作人越是不能失去信心。

好的,我的分享到此結束。


提問環節:

問題:開發的過程中,項目組是通過什么方法來使得游戲與市面上的卡牌游戲區分開來的?

金韜:首先我們會告訴自己,如果做出的游戲和市面上的卡牌游戲一樣,那么我們是沒有機會的,必須要做出創新,我們也尋找了創新的方法。

比如市面上大多數卡牌游戲的升星系統要回退等級。但現在玩家的游戲節奏越來越快,退回等級實際上是放慢了游戲節奏,所以我們的選擇就是迎合玩家的變化做創新,選擇不回退等級。本質上來說就是要貼合玩家的需求,我可能會混入玩家中,來收集玩家對這個游戲的反饋,進一步完善游戲。

問題:《陰陽師》設計之初就選擇了日式的美術風格嗎?又是否嘗試將中國元素結合進去?在國內很多開發者都在做貼合中國風的游戲,以適應國內市場,《陰陽師》在上架之前有沒有過這方面的擔心?

金韜:在美術方面,我曾提出過“東方幻想風”,我想找到中國文化和日本文化共通的東西,比如鯉魚跟中國很貼切,日本也很接受。但這太為難我們美術同學了,所以在一次決策中我們討論,不如直接走日本和風。和風在國內也有著較大的用戶群,在開發過程中也會更主流一些,更好做一些。而事實也證明了和風元素在中國有著很大一批用戶。


微信號:游戲葡萄

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