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創(chuàng)業(yè),我所經(jīng)歷的失敗

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舉報(bào) 2018-03-09

來源:王信文
作者:Kenny Wang
原標(biāo)題:我所經(jīng)歷的失敗
本文經(jīng)授權(quán)發(fā)布,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者

去年入學(xué)湖畔大學(xué)的開學(xué)典禮,馬云說湖畔是個(gè)“研究失敗”的地方。我聽后十分期待,因?yàn)槁牭絼e人悲催的經(jīng)歷總是很快樂的。結(jié)果我入學(xué)一年多,聽的都是滴滴程維、快手宿華、餓了么張旭豪這些人的成功經(jīng)驗(yàn),而且還一個(gè)比一個(gè)牛逼,讓我感到很受挫。

今天講一些我的失敗故事。雖跟大佬們的經(jīng)歷相比不值一提,但也有趣。


01

2012年我在騰訊游戲部門上班。因?yàn)橄庸べY太少,就跟兩個(gè)同事(也是我現(xiàn)在的合伙人)業(yè)余時(shí)間一起做手機(jī)游戲。彼時(shí)iPhone 5還沒有發(fā)布,智能手機(jī)的大潮即將到來。花了大半年時(shí)間,我們做了個(gè)簡單的“炸潛艇”游戲:玩家可以左手控制移動(dòng),右手控制3個(gè)發(fā)射不同武器的按鈕。上線之前,我們互相打賭,猜上線后可以有多少收入。就是下面這個(gè)游戲,各位讀者也可以猜一猜。

我所經(jīng)歷的失敗


我當(dāng)時(shí)猜1萬塊,另外兩位一個(gè)猜5萬一個(gè)猜10萬。然而真實(shí)世界是殘酷的,上線后僅有幾百個(gè)下載,和一共300塊人民幣收入。看到這個(gè)結(jié)果,我就毅然拉著兩個(gè)同事辭職創(chuàng)業(yè)了。因?yàn)闅埧岬恼鎸?shí)世界,實(shí)在太迷人,太有吸引力了。

關(guān)于這次不算成功的經(jīng)歷,我有2個(gè)總結(jié):一是一定要做網(wǎng)絡(luò)游戲才會(huì)有規(guī)模收入。二是一定要做適合觸屏的操作方式,不能做虛擬搖桿。

2013年,帶著這樣的認(rèn)知,我和合伙人們組建了莉莉絲游戲公司。花了大概一年的時(shí)間,做了第一款游戲《刀塔傳奇》。這是一款卡牌游戲,玩家點(diǎn)擊屏幕上發(fā)亮的英雄頭像可以發(fā)動(dòng)特殊技能。這種玩法比較創(chuàng)新。2013年,我的版權(quán)意識(shí)也嚴(yán)重欠缺。這款游戲還模仿了很多來自端游《DOTA》里的英雄設(shè)計(jì)和技能設(shè)計(jì)。游戲上線前,我們照例進(jìn)行了收入預(yù)測(cè),我猜月收入2000萬。

我所經(jīng)歷的失敗

結(jié)果這款游戲異常成功。上線后,首月流水過億。至今的總流水超過了50億。關(guān)于這款游戲的成功,我有了一個(gè)非常重要的總結(jié):要做玩法創(chuàng)新,才能成功。

好,以上是背景介紹,我的失敗故事正式開始。


02

第一款火了之后,我們很快開始了第二款游戲的立項(xiàng)。我們選中了當(dāng)時(shí)全世界范圍內(nèi)最賺錢的品類:策略游戲。因?yàn)椤皠?chuàng)新”如此之重要,所以我們對(duì)游戲的方方面面從頭開始設(shè)計(jì),包括戰(zhàn)斗表現(xiàn),操作方式,用戶界面,互動(dòng)方式,玩家的社區(qū)結(jié)構(gòu)等等。很快我發(fā)現(xiàn),這么做游戲,相當(dāng)于重新發(fā)明各種輪子,需要的時(shí)間會(huì)非常久。但是公司不能夠長時(shí)間不發(fā)布新作。于是我組建了公司的發(fā)行部門,準(zhǔn)備代理發(fā)行一些其他公司研發(fā)的游戲。

我給公司負(fù)責(zé)找項(xiàng)目的商務(wù)同學(xué)定下規(guī)矩:不創(chuàng)新的項(xiàng)目不要。

商務(wù)同學(xué)們開始在全國范圍內(nèi)進(jìn)行地毯式的搜索。一年多的時(shí)間,看了1000多個(gè)項(xiàng)目,面聊100多個(gè)。然而結(jié)果也不盡如人意:做創(chuàng)新項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)本來就很少。于是我們降低了要求,“微創(chuàng)新”也算。因?yàn)椤皠?chuàng)新”是一個(gè)太強(qiáng)的篩選器,篩完之后剩下的項(xiàng)目已經(jīng)不多,所以對(duì)美術(shù)品質(zhì)、團(tuán)隊(duì)積累等其他方面的考量要求也都大大降低。

比如下面這款游戲,結(jié)合了角色扮演(RPG)和打飛機(jī)的玩法。

我所經(jīng)歷的失敗


又如這款游戲,在手機(jī)上用創(chuàng)新的交互實(shí)現(xiàn)了經(jīng)典戰(zhàn)棋玩法。

我所經(jīng)歷的失敗


類似這樣的游戲,我在1年多的時(shí)間里簽約加投資,一共簽了11款,總成本大概1.2億。你猜一下總收入?令人傷感,只有不到3000萬。這些游戲,或留存不行,或付費(fèi)很差,或根本沒人要下載。更傷感的事,這也同時(shí)意味著,項(xiàng)目失敗會(huì)給這些初創(chuàng)公司帶來重創(chuàng)。截止到我寫這篇文章,11個(gè)公司里只剩4家存活。

以上是外部代理的項(xiàng)目。在公司內(nèi)部,我還孵化了其他總計(jì)十多個(gè)創(chuàng)意。可惜的是,無一成功,死因也各不相同。

我所經(jīng)歷的失敗


這些失敗讓我開始真正意識(shí)到,原來“創(chuàng)新”并不是項(xiàng)目成功的決定性因素。也就是說,作為全程參與者和最重要的決策者,我對(duì)曾經(jīng)的成功有著重大誤解,對(duì)創(chuàng)新也有著巨大誤解。創(chuàng)新,只能作為達(dá)成目標(biāo)的手段,用于解決特定的問題。但當(dāng)我把創(chuàng)新本身作為目標(biāo)的時(shí)候,失敗已經(jīng)成為大概率事件。

為什么我會(huì)把”創(chuàng)新“看的這么重呢?這大概也跟我的心結(jié)有關(guān)系。《刀塔傳奇》是個(gè)用“DOTA”的IP的擦邊球游戲。2015年,莉莉絲開始就知識(shí)產(chǎn)權(quán)和商標(biāo)問題跟暴雪在美國打官司。官司在2016年才和解,代價(jià)是巨額的和解費(fèi)。我內(nèi)心深處不愿意相信,這個(gè)游戲的成功跟IP的關(guān)系有那么大,所以我自然要把成功歸因到其他我自己覺得更舒服、可理解的地方。錯(cuò)誤的歸因,導(dǎo)致了錯(cuò)誤的認(rèn)知,也導(dǎo)致了巨大的代價(jià)。

2017年9月,莉莉絲的第二款自研游戲《劍與家園》上線,月流水過億。我的心結(jié)才稍解,才有了以上更坦誠的反思。

現(xiàn)在是2018年。如果有人問我,4年前《刀塔傳奇》為什么會(huì)成功,我會(huì)回答:2014年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大潮真正襲來,騰訊網(wǎng)易等一線大廠尚未完全覺醒。同年,我們推出的《刀塔傳奇》,質(zhì)量全面領(lǐng)先市場(chǎng)競(jìng)品,且完全符合市場(chǎng)需要。創(chuàng)新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一。

2012年我做了一款游戲,發(fā)現(xiàn)虛擬搖桿游戲肯定不行。2014年我用自己做的游戲驗(yàn)證了這個(gè)想法,取得了成功。2015年,我看到了市面上層出不窮的虛擬搖桿游戲,我都強(qiáng)烈建議他們換方向。后來發(fā)生的事情你知道了:2年多后,《王者榮耀》,《絕地求生》這樣的虛擬搖桿游戲現(xiàn)在正如日中天,狠狠打了我的臉。

創(chuàng)業(yè)者的每一次行為,甚至每一次預(yù)測(cè),無論成功失敗,都是一次與真實(shí)世界的強(qiáng)烈碰撞。

每次碰撞,都會(huì)導(dǎo)致一次認(rèn)知修正。

真實(shí)世界就在那里,不會(huì)管我努不努力,成功意愿強(qiáng)不強(qiáng),或是有沒有貸款賣房。

真實(shí)世界還會(huì)不斷變化,一個(gè)不留神,我就已經(jīng)不認(rèn)識(shí)他了。能有機(jī)會(huì)跟這樣迷人的真實(shí)世界相處個(gè)三四十年,讓我心花怒放,心神蕩漾。感謝這個(gè)偉大的時(shí)代。


王信文
人生苦短,必須性感

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