2018,真正的「電競陪玩」元年?
作者:劉士武,首發(fā):36氪
原標(biāo)題:2018,「電競陪玩」元年 | 36氪新風(fēng)向
陪玩不再是小眾市場,電競產(chǎn)業(yè)鏈也不止會有陪玩、直播。
如果說 2016 年是直播元年,那么隨著今年陪玩平臺的迅速崛起,陪玩行業(yè)的元年也可能即將來臨。
2017 年,電子競技市場規(guī)模突破 650 億元,電子競技行業(yè)正處在一個高速發(fā)展的增量市場,正因如此,圍繞電競新人群,從業(yè)者必須跟上變化,為用戶提供新的產(chǎn)品與服務(wù)。
除了硬核電競玩家,對于很多剛接觸電競的休閑玩家來說,其玩游戲的需求點也各有不同。此前,直播、電競衍生周邊、線上線下比賽等,都讓玩家們獲得了不同的新體驗。而這些電競衍生行業(yè),與電競本身組成了閉環(huán)生態(tài)。
所以,今天我們討論的中心,是陪玩能否成為電競生態(tài)中的重要一環(huán)——就如同游戲直播之于電競生態(tài)。作者通過采訪多位陪玩平臺運營者、平臺投資人、一線“陪玩師”以及用戶,提出四個討論重點:
陪玩是如何崛起的?
陪玩平臺針對不同需求有哪些打法?
熒幕背后,陪玩師已成為職業(yè)?
陪玩與電競閉環(huán)生態(tài)有哪些可能性?
1、陪玩的崛起
資料來源:艾瑞咨詢
2015 年起,電競產(chǎn)業(yè)進入高速發(fā)展期,在 2017 年實現(xiàn)了 59.4% 爆發(fā)式增長率。人群泛化導(dǎo)致了需求的泛化,有人喜歡看大神或女神直播,也有人希望提升自身在游戲中的體驗。
在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)閉環(huán)中,比陪玩更早期出現(xiàn)并發(fā)展壯大的是游戲直播“大軍”,因為直播能在一定程度上滿足玩家們的兩個需求,即“在觀看大神直播中學(xué)習(xí)技巧”,“在主播互動、打賞、彈幕聊天的過程中提升參與感”。
目前看來,直播仍然是電競產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán),但論沉浸式的體驗感,陪玩則更具優(yōu)勢。
在陪玩平臺上,用戶可針對陪練、教學(xué)、上分等不同需求選擇陪玩師,滿足對娛樂內(nèi)容的消費以及社交的剛需;平臺層面,P/UGC 內(nèi)容的產(chǎn)出有助于增加用戶的粘性以及提高客單價。
36氪通過采訪多位陪玩平臺消費者了解到,他們大部分人在尋找陪玩師之前,已經(jīng)積累了一段游戲時間——也就是說,現(xiàn)在的陪玩并不是純粹的“新手陪練”,而更像是游戲、電競行業(yè)的一種消費升級。
陪玩平臺的出現(xiàn),降低了高端玩家們輸出其技能的門檻,而平臺采用的 C2C 模式,也讓愿意為電競內(nèi)容買單的用戶能夠更貼近“消費對象”,且獲得一種比“看直播”更能提升游戲體驗和技巧的途徑。
2、陪玩行業(yè)現(xiàn)狀——講“頭部”還早
陪玩爆發(fā)在 2017 年,這一年的直播行業(yè)已經(jīng)進入了淘汰賽,而今年,幾個不同基因、不同發(fā)展階段的陪玩平臺都已實現(xiàn)了正向現(xiàn)金流。
首先看一下電競用戶人群分布:根據(jù)艾瑞咨詢的報告中顯示,電競用戶 66.7% 為大學(xué)本科學(xué)歷,男性用戶占 59.3%,年齡在 19 - 24 歲的用戶占 57.3%,個人每月收入在 5001 - 8000 元的用戶占 28.7%;MOBA 類游戲占 42.4%,射擊類游戲占 27.6%,兩者總占比高達(dá) 90%。
可以看到,人氣最高的 MOBA 類游戲與射擊類游戲占據(jù)九成市場,兩種游戲都需要有同伴一起組隊游玩才能獲得更好的游戲體驗。在當(dāng)下快節(jié)奏生活中,很多人找不到時間固定、個性合拍、技術(shù)水平高的“隊友”,而結(jié)合“社交+游戲”的陪玩平臺便成為了他們的選擇之一。
左起分別為:「比心」「高手電競」「暴雞電競」
2015 年切入陪玩市場的「比心」,是行業(yè)入局較早的一款產(chǎn)品,其前身為“魚泡泡”,早期依托網(wǎng)魚網(wǎng)咖作為其導(dǎo)流平臺,發(fā)展了第一批陪玩用戶。
比心認(rèn)為,游戲技能的提供者(比心稱他們?yōu)椤按笊瘛保┰谄脚_上共享自己的技能,平臺給予指導(dǎo)價;用戶根據(jù)自己的需求來平臺選擇大神完成技能的交易,實現(xiàn)技能共享與技能變現(xiàn)的商業(yè)閉環(huán)。2018 年 6 月,比心單月流水突破 2 億元。
值得一提的是,除了游戲陪玩,比心還有聲音鑒定、情感咨詢、圖片處理等服務(wù)頻道。
另一家陪玩平臺「高手電競」則相對早期。平臺至今上線不足一年時間,可為玩家提供陪練、陪玩、一對一教學(xué)等電競服務(wù)。高手電競還會參與舉辦各類電競賽事,深入線下幫助玩家理解電競,同時這類活動也能吸引更多人努力成為“高手”(平臺對陪玩師的稱呼),或成為陪玩的消費者。
高手電競的愿景,就是希望讓每位玩家通過“高手”的言傳身教,能夠提高自身技藝,提升游戲體驗。而當(dāng)部分“潛力”玩家成長到一定水平時,平臺也會鼓勵他們“成為高手”或參加平臺舉辦的相關(guān)比賽。
高手電競創(chuàng)始人壽添告訴36氪,“就像運動品牌之于體育運動、「Keep」之于健身一樣,陪玩同樣是電競閉環(huán)生態(tài)中不可或缺的一環(huán)。許多玩家希望贏,我們就給他們幫助,事實上這就是剛需。”
例如「暴雞電競」,入局早于高手電競,且模式與大多數(shù)陪玩平臺相似,但在其近期更新的版本中,新增了“圈”功能,用創(chuàng)始人官志遠(yuǎn)的話說,這是一個所見即所得的互動社區(qū),大神可以直接發(fā)布自己的游戲視頻以及與跟游戲相關(guān)的短視頻內(nèi)容,用戶看到內(nèi)容后可直接在“圈”社區(qū)內(nèi)預(yù)約線上陪玩。
暴雞電競認(rèn)為,需求層面,除了享受滴滴模式的高效匹配外,游戲用戶對娛樂內(nèi)容的消費以及社交都是剛需,而“圈”的定位就是在匹配模式的基礎(chǔ)上補足用戶的多元化需求。
從多家平臺發(fā)展趨勢并綜合需求量來看,陪玩市場未來規(guī)模有望超過百億元人民幣。
3、“陪玩師”已成為職業(yè),小姐姐們說...
說完用戶,我們再來看看“陪玩師”們。在傳統(tǒng)認(rèn)知當(dāng)中,電競大神們要么奮戰(zhàn)在職業(yè)第一線,要么轉(zhuǎn)戰(zhàn)內(nèi)容行業(yè)(視頻內(nèi)容制作或直播)。那么,我國電競領(lǐng)域的“高玩”群體,是否撐得起幾億電競用戶可能的陪玩需求?
事實上,從 2005 年的 wNv.Gming 戰(zhàn)隊奪得 CS1.6 項目世界冠軍,李曉峰(游戲ID:sky)2005 年獲得魔獸爭霸項目世界冠軍,到后來的 《DOTA 2》、《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等電競項目,中國從不缺少優(yōu)秀選手和世界冠軍。
雖然職業(yè)電競的繁榮帶動了“全民電競”的潮流,但除了成為職業(yè)選手以外,高端玩家們只有做主播、產(chǎn)出 UGC 內(nèi)容等為數(shù)不多的技能變現(xiàn)方式。
我們采訪了兩位在比心平臺工作的陪玩“小姐姐”,她們并不是職業(yè)玩家出身,但經(jīng)過后天訓(xùn)練而擁有了較高的技巧。同時,陪玩師作為聲優(yōu),甜美且吸引人的聲音與話術(shù)也讓用戶愿意為這類消費買單。
陪玩師夏至(化名)告訴36氪,自己以前是四線城市的一名電視臺工作人員,“當(dāng)時月薪大約 3000 元,對于大學(xué)剛畢業(yè)的我來說,在家鄉(xiāng)這是一份待遇很好的工作了。后來接觸到陪玩平臺后,逐漸從兼職專為全職,原來的工作也辭掉了。現(xiàn)在每天朝十晚七,不是很累的情況下每個月也能拿到八、九千元,這在平臺上算比較正常的全職薪資水平了。”
墨雪(化名)以前做微商淘到了第一桶金,后來曾做過秀場主播。她表示,在直播剛火起來那幾年雖然賺錢,但為了與別人競爭,總要學(xué)習(xí)更多舞蹈、歌曲;同時,“直播的前三個月還很有新鮮感,越往后就越像重復(fù)勞動了。”
“我一開始是平臺的用戶,因為電競方面自己也是新手,后來水平上來以后逐漸轉(zhuǎn)做了陪玩師。”墨雪認(rèn)為,每當(dāng)碰到第一次找到她消費陪玩服務(wù)的用戶,都有可能新交一個朋友,“包括我在內(nèi)的‘小姐姐’們都很健談,而且陪玩時大家聊的可能不只是游戲本身,有時候會聽到許多新鮮事,這能讓人的心態(tài)保持年輕。”
當(dāng)然,對于陪玩師門來說,最大的痛點,是收入不穩(wěn)定以及對陪玩職業(yè)化的不確定性;另一方面,陪玩平臺亟須提升陪玩人員的整體素質(zhì)甚至打造自有 KOL,增強用戶對平臺的粘性。
針對陪玩師可能出現(xiàn)的困擾與問題,除了平臺會對個人陪玩師進行不同形式的上崗前培訓(xùn)外,還催生了專門為陪玩平臺培養(yǎng)陪玩師的經(jīng)紀(jì)公司。
「鯨致互娛」的全服務(wù)流程,其職業(yè)發(fā)展路線也是很多陪玩師向往的
「鯨致互娛」,其陪玩培訓(xùn)體系包含了 6 個維度:
發(fā)音技巧的培訓(xùn):體現(xiàn)陪玩師的個性,拉近與玩家的距離;
實力價值最大化:根據(jù)不同游戲不同版本為陪玩師指定的最優(yōu)的競技攻略;
溝通話術(shù):學(xué)會如何破冰,如何避免尷尬,讓陪玩師與玩家成為朋友,深挖彼此的興趣點;
趣味玩法:鯨致互娛內(nèi)部成立了“玩法實驗室”,研究人員會開發(fā)具備趣味性的游戲體驗,教授陪玩師按劇本推進游戲;
個人形象管理:針對不同平臺呈現(xiàn)不同的的外在形象;
流程服務(wù)把控:從用戶接單到完成陪玩,鯨致互娛會出具一套行為規(guī)范模板,讓陪玩師在不同的關(guān)鍵節(jié)點讓客戶的體驗最佳。
這套培訓(xùn)體系下,平均 1 名經(jīng)紀(jì)人會負(fù)責(zé) 30 位陪玩師,每位陪玩師的培訓(xùn)周期在1~2周之間,培訓(xùn)完成后,平臺會為頒發(fā)證書,并為每個陪玩師出具一份從 6 個維度量化陪玩師能力的雷達(dá)圖。
當(dāng)確認(rèn)陪玩師能夠正常上崗工作后,鯨致互娛會將其下派到指定的陪玩平臺入駐。
除了針對陪玩師進行技能培訓(xùn)外,經(jīng)紀(jì)公司還針對頭部陪玩師規(guī)劃了三條不同的職業(yè)發(fā)展路徑:陪玩主播、職業(yè)選手或者高玩以及網(wǎng)紅——這也是很多個體陪玩師希望得到的歸宿。
4、直播、陪玩以及未來的電競內(nèi)容消費方式?
陪玩的在平臺內(nèi)的收入包括訂單收益、紅包收益、禮物打賞收益,各平臺對于這些收益都會進行抽成,以此作為平臺的核心營收。
而平臺通常會根據(jù)陪玩師的個人情況設(shè)置指導(dǎo)價,線上陪玩普遍約為25-60元/小時,線下則約為100-200元/小時。
此外,平臺出售虛擬道具賺取收益,該贏利點平臺賺取100%,例如:頭像裝飾、聊天氣泡、陪玩詳情也壁紙,開設(shè)語音頻道等。
即使在現(xiàn)階段,陪玩看起來更像一門流量生意,但36氪認(rèn)為,由于陪玩具備天然的社交屬性,且長期消費的話,客單價遠(yuǎn)高于觀看直播的平均消費水平,所以平臺們的規(guī)模在發(fā)展至瓶頸后,將從社交方面尋求更多變現(xiàn)可能。
例如比心目前更像是一個交易平臺,通過做流量生意已經(jīng)迅速崛起,而暴雞電競則在近期上線的 2.50 版本中新增了“圈”功能,用創(chuàng)始人官志遠(yuǎn)的話說,這是一個所見即所得的互動社區(qū),大神可以直接發(fā)布自己的游戲視頻以及與跟游戲相關(guān)的短視頻內(nèi)容,用戶看到內(nèi)容后可直接在“圈”社區(qū)內(nèi)預(yù)約線上陪玩。
暴雞為何選擇切入社交?我們先做個對比。作為具有代表性的社交產(chǎn)品「陌陌」,其市值在 100 億美元上下,而兩個多月前美股上市的「虎牙直播」其近期市值在 75 億美元左右——而這個數(shù)字還被大部分分析機構(gòu)認(rèn)為有“注水”嫌疑。
同時,虎牙季度收入約為1.3億-1.5億美元,預(yù)估全年銷售額為 6 億美元;而陌陌年中發(fā)布的財報顯示,2018年第一季度的凈收入為 4.351 億美元,同比增加 64%,凈利潤從去年同期的8120萬美元增長至1.299億美元。
做交易平臺可以讓現(xiàn)金流維持在不錯的水平,像是“短跑”;做社交、做社區(qū),則需為了未來在宣傳、拉客、運營等業(yè)務(wù)上燒更多錢,像是“長跑”。所以長遠(yuǎn)來看,陪玩平臺從工具到內(nèi)容、再從內(nèi)容到社區(qū)、最終切入社交,可能會是其最佳發(fā)展路線。
不過基于線下陪玩模式的社交,可能存在“灰色交易”——很多主打匿名社交的 App 在早期都曾因此而經(jīng)歷過下架風(fēng)波。以比心為例,目前平臺正在持續(xù)弱化“線下陪玩”的入口,并降低這部分的業(yè)務(wù)量。未來,平臺們大概率會將這部分業(yè)務(wù)徹底取消,從根源解決灰色交易對平臺帶來的風(fēng)險。
5、未來還會出現(xiàn)哪些業(yè)態(tài)?
而縱觀整個電競行業(yè),與其本身組成閉環(huán)生態(tài)的其實早已不止有直播。
在游戲周邊衍生品的探索道路上,英雄聯(lián)盟很早就推出了周邊商城,包含手辦、絨毛玩偶、衛(wèi)衣、隊服、書包等一系列產(chǎn)品。此外,產(chǎn)業(yè)聯(lián)動也會為電競本身帶來新機會,包括華碩電腦、bilibili、Top Sports 和梅賽德斯奔馳等各行業(yè)巨頭,將綜合考慮自身資源以及未來的戰(zhàn)略規(guī)劃,從而購買與自身屬性最契合的電競產(chǎn)業(yè),并通過多板塊的聯(lián)動與疊加效應(yīng)達(dá)到整體利益的最大化。
值得一提的是,36氪近期也觀察到已有主打電競內(nèi)容的短視頻平臺開始出現(xiàn),“電競+短視頻+社交”也將成為未來我們討論的重點。同時,暴雞電競在此前的采訪中也曾透露出做短視頻業(yè)務(wù)的意向。此外,36氪曾報道過的電競數(shù)據(jù)開放平臺「VARENA」,以及部分與玩家社區(qū)相結(jié)合的數(shù)據(jù)查詢App,未來也有潛力成為電競生態(tài)中的重要一環(huán)。
無論是陪玩、直播,還是電競周邊、電競數(shù)據(jù)平臺、短視頻或純社交平臺,在經(jīng)歷了電競“由內(nèi)向外破壁”的 2017 年后,陪玩的迅速崛起證明了電競生態(tài)具有足夠的吞吐量及發(fā)展發(fā)展?jié)摿ΑN磥恚阃鎸^續(xù)為更多“大神”提供工作機會,為更多用戶帶來快樂,而其本身也有實力像直播一樣,成為電競生態(tài)中的重要一環(huán)。
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