扒下“休閑食品”的畫皮:情緒沖突和激勵游戲才是零食的根本動因
一只大閘蟹啃一下午是什么樣的體驗?為什么磕瓜子比吃瓜子仁更有快感?
無窮、周黑鴨們市場火爆的消費本質是什么?
“垃圾食品”標簽貼了多年的膨化食品為什么仍有優異市場表現?
原來休息食品就是零食
近些年,食品行業流行一個聽上去很光鮮的詞叫“休閑食品”,由于在行業內耳濡目染,老苗也深受其影響。大約四五年前,某老板剛收購了家食品企業,老苗給做戰略咨詢,期間探討向休閑食品轉型。該老板就問:“苗老師,這休閑食品是個啥?”
于是,老苗不無得意的以資深專業人士的身份解釋了什么叫“休閑食品”,捎帶顯擺了一通休閑食品的發展歷程、現狀和趨勢。
該老板恍然大悟:“哦,就是零食啊!”
聽了這句話,老苗當時就想找個地縫鉆進去。就是零食啊!是啊,太正確了!正確的我無言以對,可我為啥要說休閑食品呢?相對于零食一詞來說,休閑食品幾個字既沒有增加它的內涵也沒有擴大它的外延,更關鍵的是,它壓根不是消費者語言,消費者不會裝逼到說自己去“上街買包休閑食品”,而是說“買點零食”。
我們這些號稱營銷的專業人士,居然放著有那么廣泛認知基礎的消費者語言——“零食”不用,而是生造一個名詞叫做“休閑食品”,然后在行業內YY,把本來明白的事情搞復雜,真是丟人丟到家了。(注:通行規則是按照產品門類或者工藝等工業語言來區分行業,比如乳制品、烘焙食品、飲料、糖果,而既不屬于工業語言又不是消費者語言的“休閑食品”一詞在行業內流行,也算奇葩一朵了)
給零食做一個解刨,回到最本質的消費行為研究
還是回到最本質的消費行為研究,人們消費代餐品、功能食品的目的較為單純,消費場景也相對固定,而“零食”的消費動機復雜多樣,場景也是五花八門。
人類是少有的“不餓也要吃東西的”動物,我們就從人類固有行為模式來下手,對零食做個解剖,看看它到底該是個什么樣,該是什么味?
再次重申消費行為模式的一個基本理念:人類有上百萬年的進化史,進入文明才幾千年,我們的行為模式多數都是在那上百萬年中形成的。
在進化中的絕大部分時間,饑餓都是影響人類安全的首要因素。因此,當人能夠吃上東西的時候,交感神經抑制,副交感神經興奮,大腦分泌多巴胺和內啡肽,心情寧靜、放松,幸福感增強。
人類進入到文明社會,饑餓已經不再是影響安全的最大因素(某些階段仍然是),但“吃”能讓人獲得多層次的愉悅,作為生物本能保存下來。
再看一下我們所處的前所未有時代:一個13億人的大國,幾十年高速發展,所有人都被裹挾著奮力前行。
同時我們也面臨著前所未有的焦慮:高房價、通貨膨脹、養老生育、上學入托、醫患關系、食品安全、辦公室政治、夫妻關系等,互聯網的蓬勃發展,使各種各樣的負面信息撲面而來,安全感進一步被削減。社會信仰體系缺失,讓我們已無法在精神層面尋找到安全感。
于是,人們不約而同回到了最初的動物本能——吃。
群體焦慮的時代,就是吃貨遍地的時代。人們對零食的買買買、吃吃吃,不是充饑、不是營養,更不是強身健體延年益壽,他們需要的僅僅是“吃”,不是口腹之欲,而是情感上的宣泄和表達,這才是近些年零食發展的實質。
食品的味道和情緒的關系,人們早就深有體會
我們中國人傳統上會這樣形容自己的心情:“五味雜陳”、“酸楚”、“甜蜜”等等,而現在的年輕人會說辣心辣眼睛。現代科學則通過大量的行為實驗詳解了食物與情緒間的關系,如下表。(建議做食品的看官們收藏此表,很有實用價值)
零食熱點從最早的糖果餅干到膨化食品面包,再到堅果炒貨豆制品,以及這些年開始流行的肉類零食,品類變化的背后,埋藏著消費者情緒宣泄需求與產品口味之間的密切關系。一個零食是否具有強大生命力,在于是否能夠解決或緩解消費者的情緒沖突。
重口味戰勝小清新,辣、咸取代酸、甜成為主流,多層次口味壓倒單一口味,這些表面的零食發展規律,背后都有深刻變化的社會環境及人文變化因素。
因此我們看到,被稱為“垃圾食品”多年的膨化食品一直表現優異,辣條能迅速成為網紅食品,肉類零食成為時下新寵;辣成為當下第一口味,“麻”這個之前不上“五味”的非主流被越來越多人接受。這就是時下社會人文環境導致人心理及情緒的壓力沖突,折射到零食上的反映。
光是情緒捆綁還不夠,做零食還有個高級的玩法:做游戲——即時激勵游戲
愛吃零食的小伙伴大多有這樣的經驗,吃瓜子越吃越上癮,哪怕早已經吃夠了,看到瓜子還是忍不住伸手:嗑——吐殼——咀嚼——咽下——再嗑,周而復始,根本停不下來。
如果真給你一大把瓜子仁,你反倒沒這么有癮了。
要只是覺得嗑瓜子更能消磨時間,那就很表面了。我們來看著名的“斯金納箱”行為實驗系列中的一個。
把饑餓的小白鼠關到一個只有杠桿的箱子里,小白鼠一壓動杠桿,就會有一點食物掉到箱子里。小白鼠逐漸就會養成動杠桿,取食物的習慣。這不難理解,跟巴甫洛夫的條件反射實驗道理是差不多的。
有意思的是,等小白鼠這個習慣被養成并逐漸固化之后,后面再往箱子里直接投放食物,小白鼠仍然傾向于“壓動杠桿——取食物”的活動。除非在很饑餓的狀態下,小白鼠會選擇吃現成的食物,饑餓稍有緩解,小白鼠就又去動杠桿了。
行為學家的研究結果是:對小白鼠來說,獲得食物和壓動杠桿之間存在激勵關系,通過壓動杠桿獲得食物要比“不勞而獲”更有“成就感”,經過了自己的勞動(壓杠桿),獲取食物的瞬間,大腦會分泌多巴胺(快樂激素),使“鼠”幸福滿滿。
而人類嗑瓜子的道理是一樣的,磕開瓜子,立即吃到瓜子仁,即時得到成果,獲得正面激勵。反復的刺激,可以讓人連續吃幾個小時的瓜子而不厭煩。
老苗曾在《讓消費行為容易發生的四個方法》中提到一個極為重要的方法:“正確的激勵”,并講過霍普金斯大師普及人類刷牙行為的貢獻,其中也用了這個方法。
牙膏中加入讓人覺得舒爽的物質,使得刷牙行為變成能夠被即時激勵的行為,從而影響了全人類,形成了一個違背本能的行為習慣。
其它地方的人到上海,經常會詫異上海人(江浙一帶都比較普遍)吃大閘蟹之夸張。
吃蟹的專業工具就有錘、鐓、鉗、鏟、匙、叉、刮、針8種,號稱蟹八件,堪比外科手術醫生的工具箱。一只蟹的各個部位,零零碎碎邊邊角角,都一點點打開,摳出點蟹肉,慢慢吃下去了,然后繼續進行下一個部位的精細解剖。
一只蟹只吃兩個小時都不好意思跟人打招呼,老苗隔壁小區有一老爺子,一杯黃酒一只蟹吃一下午,幾乎天天如此。據說,判斷地道上海人的標準是,看他吃過的蟹殼,能否再拼成一只外觀完好的蟹。除非身在其中真的很難理解,這就是即時激勵游戲的力量。
現在的生活節奏快了,拉開架勢用三個小時吃一只蟹對絕大部分人而言不現實。然而追求這種即時激勵游戲的零食卻席卷而來。
周黑鴨和絕味,以鴨脖子橫掃江湖,僅僅幾年時間,在國內有限的區域內,即分別取得二十幾億的營收。經常看到一些沒有吃零食習慣的人一臉懵圈,“一個鴨脖子,有啥好吃的?又沒肉!”
吃貨的世界你真的不懂,如果有很多肉,鴨脖子就沒那么受歡迎了。那種做了些努力,才把一絲絲肉吃到嘴里的快感是難以言狀的,即時激勵游戲的力量讓吃貨們欲罷不能。
同樣,廣東的無窮也偷偷下了一盤很大的棋,這個不顯山露水的品牌,用“鹽焗雞翅”做主打,僅僅在幾個省份,據稱就做了50多億的年銷售。如果你對比著吃無窮和其它品牌的雞翅,你就會發現它跟別人家最大的不同是:“肉有嚼勁,更難撕下來”,好吧,剩下的你懂的。
所以零食行業的資深人士會說:“帶殼的勝過沒殼的,有骨的強過沒骨的,有勁的好過酥爛的。”
零食也開始互聯網化?錯!
在行業待久了,聽到了太多“休閑食品”要“健康化、“營養化、“美味化”、“時尚化”等大詞,最近這些年又流行說“互聯網化”了,這些都是正確的空話,沒有任何的指導意義。
作為食品,追求口感的愉悅當然是第一要務。但零食不只是做好吃那么簡單,也不是空泛的“好玩有趣新奇”,更不是所謂“互聯網思維”的“賣萌犯二耍賤”。吃零食的動機與消磨時光有關,但不是根本性的原因,還是要回到人類吃的本能,回到用吃來解決消費者的情緒沖突,回到通過激勵來引起消費者更大的愉悅。
可樂的昵稱瓶和張君雅小妹妹成功之后,打著“互聯網思維”旗號在產品和表現形式上追求“新奇特”的零食越來越多。各種“傻、白、甜、萌、呆、二”充斥在包裝及推廣展示上,但這種“新奇特”如果不能與目標消費者的情緒沖突進行對接,就變成了隔靴撓癢,除了剛開始能吸引點消費者眼球外,很快就會被棄之如敝履。
“小茗同學”表達了年輕人在茶飲用方式上的存在感,可樂的“昵稱瓶”體現了國際大品牌突然俯下身來與消費者溝通的親切感。你的零食如何跟消費者情緒互動呢?能否解決或緩解消費者的情緒沖突呢?能否用激勵游戲讓消費者停不下來呢?還是像馮鞏馮大爺的小品那樣,貼一堆網絡流行語在身上呢?
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